Теория эволюции
Нельзя сказать, что все созданное в глубокой «древности» оказывалось уникальным. В начале восьмидесятых откровенное воровство чужих идей было обычным делом, никто это грехом не считал. Разработчики бездумно копировали друг у друга популярные игры, меняя только цветовую гамму и название.Производители железа выпустили десятки однотипных, но не совместимых друг с другом приставок. Это размывало доходы компаний и ставило под угрозу рентабельность всей индустрии. Примитивность концепций тогдашних хитов попросту не позволяла сделать всего лишь «похожую» игру (например, с иным сюжетом или набором юнитов). Либо перекрашенный клон - либо уж совсем другой проект. Так бактерии медленно варились в первичном супе, готовясь к апгрейду до многоклеточных организмов. Что ж, всеобщий крах индустрии 1983 года не только отучил от воровства, но и на долгие годы перенес центр игропроизводства из США и Европы в Японию.
Акулы пера не зря любят использовать в рецензиях термины, вроде «эволюция» и «революция». Действительно, постепенно в играх накапливаются генетические изменения - по тем же правилам естественного отбора, что и в природе. Иногда годами мало что движется с места, но потом вдруг начинается стремительный рост и происходит качественный скачок. Если иными становятся внешние условия - игры вынуждены к ним приспосабливаться. Например,изобретение дешевых ЗЭ-ускорителей для PC и консолей - штука столь же разрушительной силы, что и астероид, уничтоживший несчастных динозавров. Разумеется, и творческий гений геймдизайнеров уровня Сигеру Миямото или Уилла Райта которые любят посещать сайт с гайдами по доте http://dota-heroes.com/ способен заставить отрасль развиваться. Есть и совершенно случайные находки, вроде сверхскоростного ежика Соника или тумана в Silent Hill. Негодные идеи отбраковываются; за их жизнь и смерть голосуют покупатели рублем и, в меньшей степени, журналисты оценками в прессе. Эволюционное развитие рано или поздно подводит игры к революционному скачку, сравнимому с выходом первых рыб на сушу. Исчезают прежние жанры, появляются новые. Меняется само положение видеоигр в обществе, их ареал. И так до нового астероида.
Вплоть до начала девяностых бессмысленно было ставить оценки играм. Ведь любой численный вердикт адекватен только тогда, когда есть с чем сравнивать. Грубо говоря, если можно взять линейку с числами от 1 до 10 и на каждую отметку положить бумажку с названием игры. Распределить их по местам по принципу «хуже-лучше». А это возможно лишь в случае, когда игры похожи. То есть, относятся к одному жанру. Ведь можно сказать, чем эти гонки хуже или лучше тех. Но чрезвычайно сложно соотнести шутер и стратегию. Попробуйте сравнить игры восьмидесятых - Battle City и Super Mario Bros., Asteroids и Pac-Man. По той же причине невозможно было и предугадать, понравится ли игра мне (позиция геймера), и придется ли по вкусу публике(позиция бизнесмена). Поэтому формирование системы жанров оказалось выгодным и тем, и другим. В отличие от абсолютно оригинальных проектов, коммерческий успех удавалось спрогнозировать хотя бы приблизительно. И было понятно, с какого конца приступать к работе надо игрой.
Некоторые жанры, вроде текстовых кве-стов, сформировались довольно рано. Технология одна и та же - вводишь ключевые слова и бродишь по миру, читая описания комнат, - но мир, сценарий и загадки отличаются. Это позволило делать похожие, но вместе с тем разные игры. Прошел одну -хочется сесть за следующую. Впрочем, эти первые жанры не дожили до наших дней, уступив место выбравшимся на сушу более совершенным созданиям. Произошло это в конце восьмидесятых - начале девяностых, одновременно и на консолях, и на аркадных автоматах, и на PC. Файтинги, платформеры, стратегии в реальном времени, шутеры от первого лица, консольные и PC-RPG в их нынешнем понимании появились на свет. Их подарил нам естественный отбор.
С годами каноны становились все более жесткими, зачастую превращаясь в забавный анахронизм. Отличный пример - кнопка, которую нужно нажать в конце уровня в FPS. Никто уже толком не помнил, зачем это понадобилось в первый раз, но по инерции разработчики новых и новых игр жанра упорно ставили ее в конце этапа. Линейка жизненной силы в файтингах, проценты здоровья в FPS, система random encounter в консольных RPG, двойной прыжок в платформерах, невидимые стены в приключенческих играх - большинство этих условностей дожили до наших дней (и хорошо были высмеяны в The Simpsons Game, теме 250 номера «СИ»). Но даже в этих жестких рамках жанры двигались вперед семимильными шагами - достаточно сравнить Final Fantasy и Final Fantasy VI, Wolfenstein 3D и Quake, Super Mario Bros. и Super Mario World. Согласитесь, разница не только в качестве графики.
Появившаяся к концу века мода на гибридные жанры не пошла дальше комбинирования уже знакомых «генов-кирпичиков» из игр разных типов. Журналисты и геймеры с удовольствием препарировали этих фра-кенштейнов (отсюда - почти медицинские термины, вроде «элементы RPG»), определяя, что откуда позаимствовано. Иногда результат оказывался чем-то большим, чем сумма компонентов. Так робко пробивались к свету новые по-настоящему оригинальные проекты, вроде Shadow of the Colossus, Vib Ribbon, Katamary Damacy, и блокбастеры, не укладывающиеся в строгие каноны жанров (Devil May Cry, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid). Индустрия готовилась к следующему революционному скачку.
Дело в том, что жанровые игры достигли потолка популярности. Строгость канонов расслоила аудиторию на группы по интересам. Новую часть Quake покупали поклонники FPS, последнюю Final Fantasy -любители RPG. Иногда это были одни и те же люди - ведь можно уважать сразу несколько жанров. Но геймеры из соседних тусовок (стратеги, скажем) на огонек почти не заглядывали. С развитием технологий производство игр обходилось все дороже, для окупаемости требовалось продавать больше и больше копий, и фанатов определенного жанра для этого было недостаточно.
Цена одной коробки с тех пор выросла незначительно; с поправкой на инфляцию, игра в 1990 году стоила гораздо дороже, чем в 2010. Механистическое внедрение элементов разных геймплейных механик (Wrath Unleashed - файтинг плюс стратегия плюс RPG!) не давало результата. Вместо того чтобы угодить всем, такие монстры не нравились никому.
Стоит заметить, что в те годы все игры и все геймеры были хардкорными. Нет, серьезно - человек либо входил в тусовку, либо нет. Логичным решением было объединить разобщенные (помните все эти войны «Fallout против Final Fantasy»?) группки по интересам и завоевать доверие колеблющихся - тех, кто, в принципе, готов попробовать, но не знает, с чего и как начинать. Зачастую новичков или любителей игр других типов отпугивали те самые смешные жанровые каноны - random encounter в консольных RPG, строительство базы в RTS, необходимость заучивать десятки комбинаций кнопок в файтингах. Многие ограничения шли на пользу играм как играм («научиться побеждать, изучить, попробовать разные тактики, найти секреты, освоить»), но мешали играм как универсальному развлечению. Тому самому синтетическому искусству, что ныне ставят в один ряд с кино, музыкой и литературой. И выяснилось, что если идти к аудитории, отталкиваясь от конечного результата («доставить удовольствие определенного рода»), а не использовать наборы готовых методик (элементы тех или иных игровых механик, которые, судя по опыту, нравятся геймерам), то можно добиться куда большего успеха. Так, в Devil May Cry нет пошаговых боев и random encounter, но эта вещь нравится фанатам консольных RPG благодаря сюжету и персонажам.
Там не так много головоломок и исследования локаций, но ее причисляют к приключенческим боевикам, сравнивая с Tomb Raider и Resident Evil. В игре можно стрелять, но это ничуть не «элемент шутера от третьего лица». Не соответствует Devil May Cry и канонам beat'em up (суперприемы, выбор из нескольких персонажей, кооперативный муль-типлеер - ничего этого нет). Но, думается, не один ветеран Golden Axe получил от Devil May Cry огромное удовольствие. Препарировать этот шедевр и разбирать его по косточкам бессмысленно. Хидеки Камия и его коллеги из Capcom создали интересную и целостную историю с яркими персонажами, хорошей режиссурой, стильным видеорядом. Причем, чтобы насладиться до конца, надо пройти Devil May Cry. И в процессе - осваивая приемы, придумывая тактики борьбы с боссами, решая головоломки, - геймер тоже получает удовольствие, настоящий кайф от того, что справился с вызовом, который бросает ему игра. Все в комплексе - это и есть то самое внежанровое развлечение для всех хардкорных геймеров (не зря Devil May Cry 3 и 4 были выпущены и на PC) и одновременно один из множества примеров игрового мэйнстрима.
Чуть дальше пошли разработчики современных шутеров от первого и третьего лица, отказываясь от здоровья, даже от «священной коровы» - панели интерфейса, от деления игры на уровни, автоматически сохраняя прогресс. Отброшены все условности, все таблички с цифрами, которые могли бы отпугнуть новую аудиторию. Так бал стали править игры вроде Halo 3, Uncharted 2, Mass Effect, God of War, Metal Gear Solid 4, Fallout 3. Они все еще подходят хардкорным геймерам старой школы (многие, впрочем, жалуются на «засилье попсы»), но понятны и неискушенной публике. Лучшая аналогия им - фильмы-блокбастеры, поступающие в широкий кинопрокат. Среди мэйнстрима точно так же есть и настоящие образчики игрового искусства, и проходняк, но в любом случае им наслаждаются не маленькие группы по интересам в подпольных клубах, а все, кому в принципе интересно это искусство. История этой революции еще недо-писана - слом стереотипов, канонов, шаблонов до сих пор происходит у нас с вами на глазах. В каком-то смысле мир видеоигр возвращается к тому же неопределенному состоянию, что и в восьмидесятые годы, но совершенно на ином технологическом и идейном уровне. Отдельная песня - крестовый поход издателей (с Nintendo Wii на одном знамени и World of Warcraft - на другом), жаждущих обратить не-геймеров, и расцвет казуальных игр с собственной типологией (hidden object, match three -знакомы вам эти термины?). Нельзя забывать и до зубовного скрежета традиционной стратегии в реальном времени StarCraft II, создающейся как будто в пику всем модным трендам и при этом обреченной на успех. Но в любом случае четкая и ясная картина жанров, сформированная за последние десять-двадцать лет, летит в тартарары.
Хоть и неясно, к лучшему ли эти перемены, одно понятно: игры старых типов и в наше время до чертиков увлекательны. И, разумеется, нельзя считать себя истинным геймером и не понимать, чем платформеры отличаются от скроллшутеров. Сейчас, имея за плечами триста номеров журнала и бог знает сколько игр, можно окинуть взором картину традиционных жанров. Чтобы всем было проще, мы решили составить список шедевров, которые рекомендуем изучить. Эдакая хрестоматия по истории видеоигр с картинками и отсылками к самым проверенным хитам. Сразу уточним: не факт, что все они - однозначно лучшие. Зачастую конкуренция за первое место очень высока. Но эти произведения уж точно весьма хороши и притом типичны для своих жанров. Почти все актуальны и сейчас, хотя некоторые все же интересны лишь любителям покопаться в истории. Сюда не попали некоторые важные игры смешанных или редких жанров, а также современные мэйнстрим-произведения, которые вам наверняка нравятся. Это не страшно, мы вспоминали их в материале «20 лучших игр в истории», и еще не раз к этим вещам вернемся. Сейчас хочется, чтобы вы изучили пауки-схемы, иллюстрирующие систему жанров современных видеоигр, а потом закрепили теорию практическими упражнениями. А в конце материала - предполагаемая картина после нынешних тектонических изменений. Так что, даже если вам нравился прекрасный старый мир, а новый - совсем не по душе, не отчаивайтесь. Да, динозавры вымрут, но останутся крокодилы, ящерицы, драконы острова Комодо и даже лох-несское чудовище. Тоже неплохо, правда?
Дата размещения: 14 апреля 2017
Выскажи своё мнение: