Хранители мозга

Хранители мозгаЧто меня обычно бесит в кино, да и любых других художественных произведениях, так это финал. Почти всегда ровное, логичное, умное повествование внезапно заканчивается тем, что автор достает из тайных уголков подсознания какую-нибудь идеалистичную чушь и навязывает ее зрителям, читателям, геймерам. Чаще всего выходит happy end со свадьбой и тортом, иногда все умирают, но суть остается прежней - с большим трудом созданный мир рушат, чтобы вдолбить в голову собственное видение смысла жизни, ответы на вопросы бытия и все такое прочее.

Я совсем не против того, чтобы автор вплетал в повествование какие-то собственные мысли - они вполне могут стать его частью и даже начать жить собственной жизнью. Но, как ни странно, даже творец мира должен играть по правилам и не злоупотреблять своим положением. Считаешь, что принцип меньшего зла не работает, - спасибо за информацию, считай так и дальше. Хочешь убить всех людей? Ну-ну, мы тебе искренне сочувствуем. Только, пожалуйста, убивай где-нибудь у себя дома, а не на экране. Идеалистичный финал обычно нравится тогда, когда совпадает с собственным видением мира, но... наслаждаться этим как-то мелко.

Так вот, в «Хранителях» все происходит так, как должно быть на самом деле. Заданы сеттинг и интрига, декорации расставлены. Мастерски, надо сказать. А дальше актеры действуют, будто им можно все - ну, как в жизни. Как в игре, где нет скриптов, и каждый юнит управляется собственным AI. Это создает волшебное ощущение того, что, с одной стороны, никогда не знаешь, как поведут себя персонажи и что произойдет через минуту, а с другой - что здесь нет никаких deus ex machina и роялей в кустах, не говоря уже о политкорректности и отработке госзаказа. И в последний момент волшебным образом исправлять все никто не собирается. Все честно. Смотришь - и понимаешь, что если бы на самом деле было A, то почти наверняка было бы такое же Б, как в фильме. И понимаешь почему.

В фильмах с идеалистичной чушью в финале обычно оказывается, что все предшествующие события ленты произошли только затем, чтобы объяснить, как же это парочка в конце убила всех врагов и занялась бурным сексом на пляже тропического острова. Здесь ничего такого нет, поэтому «Хранители» просто под завязку набиты самыми разными отвлеченными смыслами и сценками, которые можно изучать бесконечно. Этот мир - он живой, и за ним нужно просто наблюдать, проводя аналогии, задумываясь, находя не ответы, а вопросы, с которыми еще только предстоит разобраться. Ну и, если времени много, можно даже придумать для себя какую-нибудь собственную идеалистичную чушь и даже применять ее в реальной жизни. Собственной. Для себя. Не навязывая другим.

Что характерно, играм эта проблема свойственна меньше, чем кино и литературе. Да, тексты диалогов могут быть косноязычными, а постановка роликов - картонной, но их сценаристы не повязаны по рукам и ногам шаблонными представлениями о том, какое искусство нужно людям, а какое - не очень. В худших случаях разработчики просто не задумываются о логике происходящего, отсюда - и сюжетные дыры в духе Tom Clancy's HAWX. Их творения - подборка мало связанных между собой событий, вроде примитивных графоманских текстов; в таком случае и требовать что-то бессмысленно. Бегаешь, получаешь удовольствие от процесса отстрела монстров, - и ладно. В лучших же случаях игры допускают множество трактовок - совсем как «Хранители».

Таковы RPG цикла Final Fantasy, приключенческие боевики Metal Gear Solid, ужастики Silent Hill. Мозг, привыкший к линейному сюжету с идеалистичным финалом, не может уместить в голове их события, стараясь разложить все по полочкам и привести к единому знаменателю. Вопросы в духе «ну и что же этим хотели сказать разработчики?» - лучшее свидетельство тому, что их работа выдержала испытание наивным прочтением. Будь она плоха, никто бы и не стал задумываться, кто такие Патриоты на самом деле. И если ответ на вопрос не содержится в игре явным образом - тем лучше. К слову, именно поэтому фанаты Metal Gear Solid так огорчились, когда им подсунули Зеро и наномашины в четвертой части. По мифологии цикла, многочисленным трактовкам его событий будто асфальтовым катком прошлись.
Напоследок напомню, что в играх рассказывать историю можно и чисто геймплейными сценками, используя для этого даже дизайн интерьеров и поведение монстров. Есть и такая штука, как альтернативные концовки или же и вовсе freeplay-миры без определенного финала.

В некоторых играх - например, в глобальных стратегиях, можно и вовсе придумывать себе задания и вызовы по вкусу. Недавно я вернулся к «Виктории», чтобы попробовать выстроить на базе Португалии великую колониальную державу и нивелировать техническое и промышленное превосходство крупных европейских стран и США тупо за счет количества населения, готового умереть во имя короля. Миллионы китайцев и таджиков, штурмующие столицу кайзеровской Германии, - разве ж найдется сценарист в здравом уме, который сумеет подобрать идеалистическое обоснование такого финала?

Дата размещения: 10 августа 2016
Это интересно:
Выскажи своё мнение: