Прощай PS2?
Самая популярная приставка в истории поступила в продажу девять лет назад. Сейчас ручеек хитов для нее почти иссяк - последним была ролевая игра Shin Megami Tensei: Persona 4. Старушке пора уйти на пенсию, уступая дорогу платформам нового поколения, но она упрямо не хочет покидать место у телевизора. Мы смотрим на нее с любовью и вспоминаем все те радости, которые она подарила. Почему PlayStation 2 так важна? Как она шла к успеху? Что дала нам и миру видеоигр?Мечты Sega разрушены
До сих пор бытует миф, что PlayStation 2 победила Dreamcast лишь силой обещаний. А когда появилась на прилавках, делать с ней в первые годы было нечего - только DVD смотреть и игры с первой PlayStation запускать. Это неправда. Вдохновенные пресс-релизы Sony действительно топили консоль конкурентов. Но они шли в ход лишь до старта PlayStation 2, то есть в 1999-м и первой половине 2000 года. Затем надобность в пустых словах отпала - игры говорили сами за себя. Обратите внимание на врезку со списком стартовых проектов в США - они поступили в продажу одновременно с консолью в ноябре 2000 года. Мы насчитали почти два десятка приличных вещей, причем некоторые из них актуальны и поныне!
Оцените разнообразие линейки. Здесь есть шутер от первого лица TimeSplitters, эталонный симулятор боевых роботов Armored Core 2, два отличных файтинга, инновационная стратегия Kessen, RPG западной школы Summoner, качественные спортивные и гоночные игры, аркада Silent Scope и beat'em up Dynasty Warriors 2. Три фигуранта списка - TimeSplitters, Kessen и Dynasty Warriors 2 - были настолько успешными, что дали жизнь хорошо известным и поныне сериалам. Мало того, фактически образовали новые поджанры - консольных FPS, консольных стратегий и, простите за иронию, клонов Dynasty Warriors соответственно. А Smuggler's Run от Rockstar в каком-то смысле оказалась предвестницей целой череды «асоциальных» игр, флагманом которых стала Grand Theft Auto III. В список стартовых проектов попала даже пара японских RPG, хотя их качество как раз было хуже некуда.
Откуда же взялся миф? В Японии приставка поступила в продажу раньше, в марте 2000 года, и приличных вещей в линейке было всего две - Ridge Racer V и Kessen. По статистике, на каждую проданную консоль приходилось 0.8 (ноль целых восемь десятых!) игры, и долгое время эта цифра почти не росла. То есть, сотни тысяч людей новинку купили, а диски к ней - нет. Нонсенс. В сентябре 2000 года в Японии провели исследование на тему того, что же геймеры делают с купленными PlayStation 2. Как все и подозревали, приставку действительно активно использовали для просмотра фильмов, благо бытовые DVD-плееры тогда стоили дорого и имелись далеко не у всех. Но выяснилось, что подавляющее большинство... проходит на ней Dragon Quest VII - ролевую игру для первой PlayStation, которая вышла 26 августа 2000 года и разошлась в Японии тиражом более чем в 4 млн. экземпляров. Об этом тут же раструбила вся мировая пресса и фан-сайты Dreamcast. Так все узнали, что «на PlayStation 2 нет игр».
Сравните два предыдущих абзаца. В ноябре 2000 года в США все замечательно, в марте 2000 года в Японии - уныло. Вывод очень простой: Sony использовала весеннюю премьеру на Родине как эдакий бесплатный бета-тест в домашних условиях. И не зря. Уже после релиза в операционной системе были обнаружены баги, которые пришлось срочно исправлять.
Не без сложностей шло и производство консолей - во многом поэтому к концу года и наблюдался дефицит устройств. Немного жаль японских геймеров - особенно после историй о палаточных лагерях у магазинов, самоубийстве мальчика, которому не досталась приставка, и ограблениях счастливцев, спешивших домой с новенькой PlayStation 2. Но повторимся: уже к концу 2000 года с играми на PlayStation 2 дела обстояли отлично как в Японии, так и в США. Отсюда - ажиотажный спрос на нее в праздничный сезон 2000/2001. Уже 31 января 2001 года Sega официально объявила о прекращении производства Dreamcast, единственного на тот момент конкурента PlayStation 2. Задумайтесь еще вот над чем: да, PlayStation 2 умела запускать игры от PlayStation, и этим многие активно пользовались, пока не вышли настоящие хиты нового поколения. А у Dreamcast обратной совместимости с Saturn не было. Только, простите, кто здесь неправ, Sega или Sony?
Детский мат Nintendo и Microsoft
Весь 2001 год PlayStation 2 наслаждалась плодами победы. В ход шли PC-порты (Oni, Red Faction), которые раньше чаще как раз появлялись на Dreamcast, непосредственно игры с Dreamcast (Crazy Taxi, Resident Evil Code: Veronica X, или их продолжения (Tokyo Xtreme Racer Zero). Заодно в продажу поступили Onimusha: Warlords, Zone of the Enders, Dark Cloud, Ico. Конечно, мы многие из этих игр запомнили в основном по сиквелам или идейным последователям, но порода чувствовалась уже тогда. В июле приехала Gran Turismo 3: A-Spec. Не «пролог», а полная версия. Что характерно, поначалу Sony обещала некую Gran Turismo 2000, обновленную версию Gran Turismo 2 (что-то, вроде Gran Turismo HD для PS3, которую не раз показывали на выставках, но так и не выпустили). В итоге же в продажу поступила совершенно новая, третья часть сериала Gran Turismo, ставшая впоследствии самой популярной в мире консольной игрой не от Nintendo (продажи - почти 15 млн копий).
И если зимой и весной 2001 года кто-то еще возмущался: «да на Dreamcast хитов куда больше, Sony победила нечестно!», то к осени все точки над i были расставлены. И вовремя. В конце 2001 года должны были стартовать консоли конкурентов - GameCube и Xbox. За одной стояли многолетний опыт Nintendo и бездонный кошелек компании (на Game Boy и Game Boy Advance были заработаны несметные богатства), за другой - финансовая империя Microsoft плюс опыт агрессивного маркетинга и хорошие связи на рынке PC-игр. Но еще до схватки стало ясно: борьба пойдет за второе место. Первое останется за PlayStation 2.
Осенью в продажу поступили (хватайтесь за сердце): Silent Hill 2, Devil May Cry, Grand Theft Auto III, Ace Combat 4, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Final Fantasy X, Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Это уже, простите, не просто хиты, а игры, определившие лицо PlayStation 2. А ведь были еще Shadow Hearts, Kessen II, Burnout (не совсем тот, что сейчас, но тоже ничего) и куча проектов калибром поменьше. Менее чем через год после поступления PlayStation 2 в продажу в США (старт в Японии, как уже писали выше, можно считать тестовым). Повторяем: прошел год - и вот они, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Silent Hill. Первая часть Devil May Cry.
И все они, в том числе Grand Theft Auto III (бомба посильнее нынешней Grand Theft Auto IV!), - эксклюзивы (как минимум, на полгода) для PlayStation 2. Круг замкнулся - теперь на консоли были «закрыты» все популярные жанры, включая платформеры и RPG, с которыми поначалу не совсем ладилось. Библиотека стала заведомо сильнее, чем у Dreamcast (между прочим, имевшей фору в полтора года), и уж точно наповал убивала все, что могли предложить GameCube и Xbox, даже вместе взятые, даже в ближайшие несколько лет. С этого момента Sony перешла в консольных войнах от атаки к защите, умело отбиваясь от выпадов конкурентов.
Online vs. Offline
Главному техническому преимуществу Xbox - сетевой службе Xbox Live - Sony противопоставила собственную PlayStation Network. Разница, однако, заключалась в том, что у Xbox сетевая карта была встроена, а для PlayStation 2 ее приходилось докупать отдельно (а такие вещи консольщики всегда делали неохотно). Вдобавок в онлайне Xbox показывала себя лучше за счет централизованных серверов и мощной инфраструктуры. Неудивительно, что процент геймеров, выходящих в сеть, у Xbox был куда выше, чем у PlayStation 2. Однако Sony сделала ход конем, договорившись с Electronic Arts, что во всех спортивных играх компании (Madden NFL, NBA, FIFA и NHL) функции сетевого муль-типлеера реализуют только в версиях для PlayStation 2. Продажи консоли от Sony и без того были в разы выше, поэтому в итоге абсолютное число (т.е. в людях, а не в процентах) пользователей онлайн-службы PlayStation 2 оказалось больше. Позже в обновленную версию PlayStation 2 сетевую карту уже встроили. Так, на всякий случай.
Справедливости ради стоит заметить, что PlayStation 2 - не та приставка, на которой следует играть по сети. Под занавес шестого поколения консолей, когда эксклюзивный контракт с EA закончился, и на свет появилась Halo 2, это стало совсем очевидно. Но в те годы консольные геймеры еще не привыкли к сетевому мультиплееру. Не помог же он зачинателю этого направления - Dreamcast, где все прекрасно работало (вплоть до сетевых RPG!) задолго до Xbox Live. Во времена PlayStation 2 было принято играть с друзьями на одной приставке, толкаясь локтями и весело болтая о разном.
А подавляющее большинство и вовсе не думало о таких вещах, наслаждаясь синглом и точка. Скачиваемый контент (дополнительные миссии, персонажи) тоже появился еще на Dreamcast, но мэйнстримом стал лишь годы спустя на PlayStation 3 и Xbox 360. На PlayStation 2 выпускались полноценные игры, где в комплект входило все и сразу. Вставил диск в приставку - и можно получать удовольствие. Без выхода в Интернет. Без дополнительных расходов. Без подписки на сетевые сервисы. Без патчей. И в сентябре 2002 года Sony объявила, что по всему миру удалось продать более 40 млн PlayStation 2.
Но вернемся к играм. Дело Grand Theft Auto III в 2002 году продолжила Grand Theft Auto: Vice City, разошедшаяся тиражом более чем в 10 млн экземпляров. С сериалами на PlayStation 2 вообще все заладилось -Silent Hill 3, Onimusha 2, TimeSplitters 2. Игр с порядковыми номерами в названии появлялось предостаточно. В 2002 году вышел забавный платформер Maximo: Ghosts to Glory от Capcom, продолживший древний сериал Ghosts 'n Goblins. Мужчина в семейных трусах и с римским мечом в руках прыгал через пропасти, собирал монетки и отрубал головы скелетам. Эдакий реверанс в сторону игр 32-битной эпохи, но на новом техническом уровне. Fatal Frame от Tecmo, стильный хоррор о девочке с фотоаппаратом, стал единственной реальной альтернативой Silent Hill и Resident Evil. Файтинг Virtua Fighter 4 ознаменовал новую эпоху в истории Sega как мультиплатфор-менного издателя.
Он же, к слову, на долгие годы стал эталоном соревновательных игр на PlayStation 2 и вытащил Virtua Fighter из гетто малопопулярных Saturn и Dreamcast к широкой аудитории. Square Enix вывела на сцену Kingdom Hearts - сомнительная поначалу идея совместить миры игр Square и Disney обернулась прекрасной action/RPG, достойной сравнения с The Legend of Zelda. Так была занята еще одна не охваченная прежде жанровая ниша. Дело Jak and Daxter продолжили сразу два новых платформе-ра - Sly Cooper и Ratchet and Clank. Имея три независимых сериала в одном жанре (в поколении PlayStation был один - Crash Bandicoot), Sony смогла позволить себе в дальнейшем любые эксперименты с геймплеем, визуальным стилем, сюжетом и гарантировала ежегодное обновление линейки. Поползли японские RPG второго эшелона -Legaia 2: Duel Saga, Suikoden III, Wild Arms 3. Появился на свет Mortal Kombat: Deadly Alliance, «перезапустивший» трехмерную «Смертельную схватку» и вернувший веру фанатов. И у всех этих игр было кое-что общее (кроме отсутствия онлайна).
Голосуй сердцем
В конце девяностых, рассказывая миру о PlayStation 2, Кен Кутараги заявил, что «эмоции» (отсюда - Emotion Engine, кодовое название CPU приставки) будут главным трендом наступающего поколения консолей. Напротив, Sega, а позже - Microsoft, пытались поставить во главу угла подключение к Интернету и онлайн-игры. Время доказало правоту Кутараги. Что же это за «эмоции» (в оригинале - emotion, т.е. еще и «чувства, душевное волнение») и откуда они взялись? Любопытный факт: разработчики игр для PlayStation 2 очень редко использовали заранее отрендеренные CG-ролики, ставшие визитными карточками большинства хитов для первой PlayStation. Их отсутствие заметили не сразу и не все геймеры, потому что новые видеоврезки на движке мало уступали по качеству CG предыдущего поколения. Еще Final Fantasy VII пыталась стереть грань между интерактивным и неинтерактивным; но в полной мере задумку удалось реализовать лишь в Final Fantasy X и Metal Gear Solid 2.
На первой PlayStation было принято награждать десятью секундами красивого видео геймеров, прорвавшихся через плохую трехмерную игровую графику к концу очередного эпизода. Мухи - отдельно, котлеты - отдельно. На PlayStation 2 стало возможным рассказывать цельные истории с интересными персонажами и яркими мирами, не деля их жестко на ролики и геймплей. И это многократно усиливало погружение в игру. В любом жанре - даже в авиасимуляторах (Ace Combat), шутерах от первого лица (TimeSplitters, Killzone), стратегиях (Kessen) и приключенческих боевиках (Onimusha, Grand Theft Auto, Devil May Cry).
«Эмоции» в данном случае строго противопоставляются «игре на победу» (соревновательные дисциплины на PC и Xbox), «игре на очки» (философия аркадных игр, которых особенно много было на Dreamcast) или же «социально-ориентированным играм» (MMORPG). И очень удачно дополняют идеологию «игр на результат» (добраться до конца, изучить секреты, справиться с заданиями). Чувства, испытываемые в процессе прохождения (сюда начал относиться и просмотр неинтерактивных сюжетных роликов!), стали куда важнее удовлетворения от победы над последним боссом, хотя и не заменили его целиком. Теперь разработчикам нельзя было придумать восемь видов оружия и десять уровней, а затем выкинуть геймера к самому началу и предложить пробежаться до конца и справиться с заданиями (даже не сообщив, как зовут главного героя!).
Приходилось учиться мотивировать человека к преодолению трудностей, включать его в эмоциональный контекст игры, создавать необходимое настроение. В профильной прессе стали куда чаще встречаться выражения в духе «правильная атмосфера», «хороший сюжет», «яркие персонажи» - все это внезапно оказалось одним из важнейших критериев качества, а не приятным, но бесполезным дополнением к «геймплею». Традиционное деление на жанры и их специфические особенности никуда не исчезло - кто-то покупал только RPG, кто-то предпочитал экшны и шутеры, но «эмо-тренд» незримо довлел над всей библиотекой PlayStation 2. Как это ни смешно звучит, именно тогда удалось наладить массовое производство «игр с душой».
Для успеха, к слову, совсем необязательно было внедрять в свое творение часы сюжетных сценок с диалогами. Katamari Damacy и Shadow of the Colossus показали, как можно доводить до эмоционального оргазма чисто геймплейными ситуациями. Многие из вас вспомнят, как весело было «закатама-рить целый город» и как жалко становилось убивать бедных колоссов (плакать над телом повергнутого босса еще круче, чем страдать при виде мертвой Айрис!). Что характерно, обе игры продались большими тиражами (500-800 тыс. копий), хоть и обошлись без бандитов, американского футбола, мужиков с пушками и даже голых женщин.
Дергает за потаенные струны души - значит, нужна людям. Но все же самой яркой иллюстрацией «эмоционального» подхода к созданию, промо и потреблению игр стоит признать эпопею с трейлерами к Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Новые части обычно готовились к очередным выставкам, представлялись лично Кодзимой и вызывали дикие восторги у фанатов. Игру на полном серьезе готовы были покупать ради сюжета и ради героев, и в итоге получали вполне соответствующий по качеству и настроению геймплей. Целостное, законченное произведение, а не трехмерный шутер с красивыми роликами. Есть во всем этом, правда, одна тонкость.
Во времена первой PlayStation самыми «эмоциональными» были JRPG, а с приходом PlayStation 2 эта монополия была разрушена. На новой приставке пышно расцвели сериалы Suikoden, Wild Arms, Xenosaga, Tales of; появились очередные части Star Ocean, Breath of Fire. Но к концу жизненного цикла приставки многие эпопеи завяли, не получив продолжения на консолях следующего поколения. Их поклонники открыли для себя Silent Hill, Metal Gear Solid, Devil May Cry. Мы в «СИ» даже начали называть такие боевики «сюжетно-ориенти-рованными», чтобы отличать от обычных «игр на результат».
Игровые меньшинства
Одно время казалось, что с уходом со сцены Saturn и Dreamcast можно забыть о хардкор-ных двухмерных играх и нишевых японских жанрах; и уж точно - о массовой локализации всего этого добра на Западе. Но политика Sony в эпоху PlayStation 2 стала куда более либеральной, и никто не запретил Nippon Ichi и Atlus издать в США в 2003 году тактическую RPG под названием Disgaea: Hour of Darkness. Анимешная стилистика, спрайты, нарочито хардкорный, «манчкинский» геймплей со строго выверенным балансом и убойный геймерский юмор превратили «Диз-гайю» в одну из икон PlayStation 2. Живое доказательство того, что графика - не главное и по-настоящему интересную игру несложно сделать за копейки.
И еще - что PlayStation 2 не отвергает никакие способы взволновать геймеров, и успеха могут добиться даже самые нишевые хиты. Точных данных о продажах Disgaea: Hour of Darkness нет, но речь идет о сотнях тысяч копий. Любопытно, что некоторые российские дизайнеры дотошно изучали цикл Disgaea, намереваясь применить его опыт в собственных пошаговых стратегиях, только серьезных и для PC. Нетрудно догадаться, что скопировать геймплей здесь несложно, а вот воспроизвести то, что заставляет играющих в Disgaea с улыбкой на лице проходить по тридцать миссий подряд, - трудно. Что же касается наследия Disgaea, то вот оно: Atlus, Nippon Ichi, Natsume, Koei и другие компании выпустили в США и Европе, наверное, все японские игры для PlayStation 2, о которых мы только мечтали.
Немало значимых вещей отлично укладывались в концепцию PlayStation 2, но вышли, тем не менее, на всех платформах сразу, либо были на них портированы позднее. Лучшие тому примеры - Prince of Persia, Beyond Good and Evil, Silent Hill. Можно пойти дальше и сказать, что Ninja Gaiden (Xbox) и Resident Evil 4 (GC) - тоже произведения как раз в стиле PlayStation 2, по недоразумению (вернее, по злой воле Nintendo и Microsoft!) оказавшиеся в других руках. Точных границ и строгих правил не существует. Да и нельзя сказать, что игры на GameCube и Xbox не могут дарить яркие эмоции. Могут, только их спектр гораздо беднее. Приведем такую аналогию: PlayStation 2 - целый шкаф книг самых разных писателей (от Александры Марининой до Орхана Паму-ка), так или иначе скопившихся у увлеченного читателя, GameCube - коллекционное собрание сочинений одного только Терри Пратчетта, а Xbox - полная подборка серии «Звездный лабиринт» издательства АСТ.
Западный реванш
К 2004 году все с PlayStation 2 было уже ясно. Осталось только выпустить еще одну-две волны сиквелов и потихоньку перейти к железу следующего поколения. Тем не менее, Sony подготовила новую, компактную модель приставки (по образу и подобию PS one) и поддержала ее старт игрой Grand Theft Auto: San Andreas. Роль сериала Grand Theft Auto в успехе PlayStation 2 в США и Европе вообще сложно переоценить. Третья часть, а также Vice City и San Andreas выходили сначала только на приставке от Sony, и не раньше, чем через полгода - на PC и Xbox. В России это казалось не таким уж важным (главное, что на PC новинки гарантированно появлялись), но во всем остальном мире именно PlayStation 2 ассоциировалась с набирающим популярность циклом от Rockstar.
Нетрудно заметить, что Grand Theft Auto - тоже из числа «эмоциональных» игр, но уже не японской, а американской школы (и чувства, естественно, вызывает другие). Эпоха PlayStation 2 стала знаковой: теперь на Страну восходящего солнца стало приходиться не 90% главных мировых хитов, а всего 50%-60%; то есть, значительно усилились американские и европейские разработчики (и японцы при этом не стали работать хуже). Окончательно этот тренд обозначился уже под занавес жизненного цикла консоли -God of War от калифорнийской SCE Santa Monica внезапно сумела выступить наравне с Devil May Cry и Ninja Gaiden.
Признаемся честно, на E3 2004 мы не разглядели в ранней демоверсии будущий хит. Дескать, что могут делать американцы, кроме стратегий и шуте-ров от первого лица?! Бегает мужик, машет мечом - ничего интересного; а гидру-то мы и не приметили! Что касается Grand Theft Auto, то довести «эмоциональность» до максимума удалось уже в четвертой части и на приставках нового поколения. Но все основы были заложены еще на PlayStation 2.
Девушки PlayStation 2
Развеем под конец еще один популярный миф. В последние годы принято много говорить о том, что Nintendo открыла рынок казуалов. А ведь это совсем не так - первые и очень серьезные шаги сделала именно Sony. Вернее, европейское отделение компании, придумавшее EyeToy и SingStar. Если копать совсем глубоко, то еще раньше Sega представила Dreameye для Dreamcast, но это уже интересно лишь историкам. Так вот, party-игры для вебкамеры были нацелены на тех же девушек и бабушек, что и WiiSports и WiiFit. Поищите в Интернете рекламные ролики - они почти такие же, как у Nintendo Wii.
Нельзя даже сказать, что тогда идея Sony провалилась - сейчас по всему миру насчитывается 10.5 млн владельцев камер! Игр с полной или частичной поддержкой EyeToy - несколько десятков. Целая платформа внутри платформы? Да, именно так. Дело в том, что «обычная PlayStation 2» с ее Tekken, GTA и Gran Turismo словно существует отдельно от PlayStation 2 c EyeToy. Их покупают и используют разные люди, причем «хардкорщиков» на порядок (в прямом смысле - в десять с лишним раз) больше, чем «казуалов». Логично, что Sony активно продвигала EyeToy, но никогда не выносила устройство на передний план, опасаясь отпугнуть поклонников нормальных игр. Именно поэтому и не стала бить в колокола, когда Nintendo вывела на сцену собственную «революционную» консоль и сформировала новый тренд. Что ж поделать, Sony видела этот вариант, но выбрала другой путь.
На пенсию?
К настоящему моменту в мире насчитывается более 140 млн приставок PlayStation 2. Это рекорд - даже Game Boy Advance добился меньшего. В России их около 500 тыс. Не стоит, конечно, думать, что все они до сих пор в строю. Существенная часть консолей сломана - не каждая ведь выдержит девять лет в доме заядлого геймера. Немало PlayStation 2 slim куплено на замену старой, «толстой» модели, а не как первая в жизни приставка. И все же, если дома пока нет HD-телевизора, то тратить деньги на платформы нового поколения бессмысленно. Финансовый кризис, о котором так много говорят, тоже вынудит многих отложить апгрейд до лучших времен. Это не так уж страшно, потому что есть PlayStation 2. Огромной библиотеки отличных игр всех жанров хватит еще на много лет. И если не относиться с предубеждением к устаревшей графике и не страдать от того, что сосед проходит Killzone 2 или Gears of War 2, можно получить море - нет, даже целый океан! - тех самых чудесных эмоций, о которых десять лет назад рассказывал Кен Кутараги. Final Fantasy X и Disgaea: Hour of Darkness, Zone of the Enders и Shadow of Destiny ждут вас.
Дата размещения: 2 апреля 2016
Выскажи своё мнение: