История вертикальных скроллшутеров
Жанров и поджанров видеоигр насчитывается очень много, но редкие из них могут похвастаться такой же долгой историей, как традиционные шутеры. Идея отдать на попечение геймера небольшой летательный аппарат и отправить палить по врагам и препятствиям возникла еще на заре становления индустрии. За доказательствами далеко ходить не нужно: Space War, которая считается первой настоящей игрой, по сути - шу-тер. Жанр с тех пор рос и развивался, переживая многочисленные всплески и падения популярности, но у него всегда находились ярые приверженцы, готовые уворачиваться, палить по целям и набирать впечатляющее количество очков. В нашей статье мы сосредоточимся на вертикальных скроллшутерах - одной из наиболее значительных разновидностей «стрелялок», вспомним самые громкие хиты, поговорим об их издателях и разработчиках, а также о новинках в этой области. В первую очередь нас интересуют японские проекты, поскольку именно в Стране восходящего солнца скроллшутеры и по сей день невероятно востребованы.Самой первой сверхуспешной игрой в жанре стала, несомненно, Space Invaders 1978 года. Недавно, в «СИ» №12, вы уже могли прочитать подробную статью как о первой представительнице сериала, так и о всех последующих, но на всякий случай напомню: детище Томохиро Ни-сикадо, сотрудника компании Taito, занимавшейся тогда производством музыкальных автоматов, оказалось самой первой невероятно востребованной аркадной игрой во всем мире. Основная ее идея оказалась очень простой. На вас, небольшой звездолет, который обос -новался внизу экрана и мог двигаться лишь вправо-влево, мчалась армада космических пришельцев. Чем больше недругов вы сбивали, тем быстрей они приближались, как будто от отчаяния проникаясь самурайским презрением к смерти. Все это сопровождал мерный, будто нездешний звук, учащавшийся в такт полету врагов. Когда гибла одна волна пришельцев, за ней тут же следовала вторая. Борьба с ними захватывала, но победой завершиться не могла - рано или поздно звездолет погибал. Успех новинки помог Taito переключиться с производства «музыкальных шкатулок» (jukebox) на разработку полноценных проектов для аркадных автоматов.
Пластиковый водосток RainWay по хорошей цене вы можете приобрести здесь https://akm.kiev.ua/vodostochnye-sistemy/rainway.
В Японии Space Invaders настолько пришлась всем по вкусу, что считалось, будто именно она виновата в повсеместной нехватке 100-йеновых монеток. Компания Midway занялась распространением игры в Штатах, где ее полюбили не меньше, чем на родине (Европе и, в том числе России, как было заведено в те времена, достались многочисленные пиратские версии и имитации). Другие издательства также заторопились клепать собственные Space Invaders: на рынке начали появляться первые подражания. Лишь в 1979 году вышел проект, авторы которого попытались основательно переиначить базовую формулу, - Galaxian от Namco. В нем, как и в последовавшей Galaga, разноцветные орды врагов собирались в боевой порядок, их поведение подчинялось нескольким сценариям, а отдельные юниты даже храбро неслись вперед, чтобы захватить или разрушить корабль игрока.
Тому по-прежнему разрешалось летать лишь влево-вправо; цветная графика и акцент на вражьи хитрости стали главными изменениями, предложенными Galaxian. Когда на прилавках появился первый настоящий вертикальный шутер со скроллингом - вопрос спорный, хотя начальный уровень в Borderline (1981) от Sega и Compile обычно считается одним из ранних, если не самых давних примеров подобного геймплея. Но широкое внимание к концепции привлекла Xevious, увидевшая свет в 1982 году. В Xevious корабль игрока свободно двигался во всех направлениях. Кроме того, фон отличался тщательной проработкой, а битва - для того времени это было неслыханно - велась на нескольких фронтах. Пилот мог стрелять как по приближающимся врагам, так и уничтожать цели на земле при помощи ракет «воздух-земля».
По нынешним стандартам сами сражения мало чем выделялись: унылые боссы, нет апгрейдов оружия, нечеткие границы между уровнями. Однако качество графики и обильные «секретки»-сюрпризы привлекли внимание завсегдатаев аркад к Borderline: ее и на Западе полюбили, но в Японии прямо-таки обожали. К этому моменту дорога для шутеров уже была вымощена: произведения Taito и Namco помогли жанру набрать популярность. Теперь очередь была за другими компаниями: использовать предложенные идеи и развить их.
В 1984 году относительно молодой и неизвестный разработчик Ёсики Окамо-то устроился на работу в Capcom после неурядиц в Konami, под эгидой которой он ранее создал два шутера - Time Pilot с возможностью двигаться во всех направлениях и псевдотрехмерный Gyruss. Поскольку его предыдущие проекты оказались весьма прибыльными, было решено, что и для Capcom Окамото сначала сделает шутер. Так на свет появилась 1942 - одна из первых представительниц своего жанра, в которой речь шла о реальных исторических событиях, а не о научно-фантастических подвигах. Для японской игры сюжет был крайне необычен: геймер выступал во Второй мировой на стороне сил Альянса и громил токийский воздушный флот. Еще одной интересной особенностью стали «маневры уклонения» - с их помощью удавалось уйти от вражеских залпов. Хватало на уровнях и пауэр-апов: предметов для удваивания силы атаки, для мгновенной очистки экрана от всех неприятелей, и даже для вызова «спутников» - вспомогательных кораблей, которые следуют за основным и обеспечивают огневую поддержку.
В следующем году вышли еще два примечательных проекта, Twinbee от Konami и Tiger Heli, первый опыт компании Toaplan, которая с этого времени до начала 90-х будет славиться как один из основных разработчиков шуте-ров. Twinbee не догнала по известности другой хит Konami, горизонтальный скроллшутер Gradius, но выделилась среди прочих вертикально ориентированных товарок за счет необычных декораций: действие происходило в милой (как сейчас бы сказали, «кавайной») фэнтезийной стране, где не хватало разве что молочных рек и кисельных берегов. Tiger Heli первой ввела идею «smart bomb» - предмета, который дарует игроку временную неуязвимость и позволяет уничтожить всех врагов на экране.
Интересное новшество тут же взяли на заметку и растиражировали другие студии. В 1986 году умами любителей шутеров завладела Star Soldier от Hudson. В отличие от прочих нашумевших вертикальных скроллшутеров, она вышла исключительно на домашних консолях: NES и MSX. Тогда NES как раз пошла на взлет в Японии, а Hudson числилась среди главных компаний-разработчиков игр для нее, и неудивительно, что продажи Star Soldier превзошли все ожидания. Сражения за наилучший результат между завсегдатаями аркад уже стали привычным делом, но по Star Soldier организовывалось даже соревнование национального масштаба.
Не менее заметным релизом стала Zanac от Compile. По замыслу она мало чем отличалась от большинства скроллшуте-ров, но привнесла в жанр концепцию подстраивающегося под игрока AI (как ее окрестили фэны, «ranking»). В зависимости от ловкости игрока (сколько раз тот погибал, какое количество пауэр-апов собрал и сколько врагов подстрелил), а также частоты стрельбы, менялся уровень сложности. Игры, а в особенности аркадные, уже использовали ранее идею ранкинга (чтобы вытянуть побольше монеток из фэнов), но не до такой степени, как Zanac. К 1987 году вертикальные и горизонтальные скроллшутеры буквально захватили аркады: на них можно было наткнуться в любом уголке мира (особенно в Японии и Европе).
Их порты для домашних консолей и компьютеров обыч -но заметно уступали оригиналам, так что фэны чувствовали себя счастливыми, снова и снова скармливая машинам мелочь (кстати, даже Хидеки Камия, создатель первой Devil May Cry, был одержим всеобщей шутероманией - его привлекала Gradius). Но насколько продолжительным мог быть такой успех? Пик популярности жанра пришелся на конец 80-х и начало 90-х, когда рынок буквально заполонили новинки. Аркадное «железо» все совершенствовалось: вышли CPS и Neo Geo MVS от SNK -мощные, стандартизированные платформы для создания игр. Переход на 16-бит расширил возможности домашних приставок и компьютеров - до них вскоре добралась целая армада шутеров (особенно много проектов поселилось на PC-Englne от NEC).
Хиты следовали один за другим. Konami отметилась свежим выпуском Twinbee -Delta na Twinbee с улучшенной по сравнению с первой частью графикой. Taito создала для аркад Gun Frontier с декорациями в духе Дикого Запада, а Hudson продолжила сериал Star Soldier на PC Engine, выпустив Super Star Soldier, Final Soldier и Soldier Blade. Aerofighters/Sonic Wings от Video System предложила фэнам странноватый сюжет и весьма своеобразных персонажей вдобавок к реалистичным самолетам, а также впервые обкатала движок, который впоследствии будет использоваться в разработках компании-преемницы, Psikyo. Toaplan выковала на радость поклонникам жанра Tatsujin и Dogyuun для аркадных автоматов.
Нелюбители аркад восхищались сериалом Aleste от Compile для приставок. И все же наиболее значительные вертикальные шутеры этого времени -представительницы линейки Raiden от Seibu Kaihatsu. Они отличались простым управлением, но подкидывали игрокам немало интересных задачек. К несчастью, наравне с отличными играми рынок заполонили бездарные поделки, авторы которых пытались нагреть руки на популярной формуле. Стоило, к примеру, Konami выпустить горизонтальный скроллшутер Parodius, комедийное переложение Gradius, как все ринулись штамповать похожие шутеры, щедро приправленные дурацкими шутками (и почти без толкового пародирования). Так на рынке появились Gun*Nac (средненькая пародия на Zanac), God Panic и одиозный Toilet Kids с «говорящим» названием.
Вдобавок, изменилась и ситуация в мире игровых автоматов. Ёсики Окамото в 1991 году создал Street Fighter II для аркад. Уставшие от многочисленных «стрелялок» посетители охотно переключились на файтинги. Будущее компаний, чье благополучие во многом определялось успехом издаваемых шутеров, тут же оказалось под вопросом. Compile отступилась от Aleste в пользу пазлов Puyo Puyo. Toaplan заявила о банкротстве в 1994 году, а Irem, авторы R-Type, надолго сошли со сцены. Оставшиеся разработчики, которые сохраняли верность жанру, столкнулись с выбором: развиваться или исчезнуть. А файтинги между тем становились все популярней, и приближался переход на SD-графику. До банкротства Toaplan успела выпустить последнюю игру, Batsugun, впоследствии вдохновившую многих авторов на создание шутеров. Она отличалась невероятно насыщенными уровнями: быстро надвигались враже-кие армады, вдобавок неприятели очень проворно действовали, стреляя быстрыми очередями - то метили прямо по игроку, а то следовали заданным схемам. Чтобы увернуться от залпов, приходилось эти схемы заучивать. После закрытия компании ее сотрудники оказались в сложном положении. Они всем сердцем любили шутеры и знали, что найдутся поклонники, готовые полюбить их новые произведения. Но таких фэ-нов вряд ли набралось бы много из-за сложившейся на рынке ситуации.
Тем не менее, к середине 90-х выходцы из Toaplan основали сразу три студии, которые в дальнейшем задавали тон в жанре: Raizing, Cave и Takumi. Raizing выпустила первую игру, Mahou Daisakusen (Sorcerer Striker) уже в 1993, но настоящим прорывом для разработчиков стала Battle Garegga (1995). Как и Gun Frontier, она использовала мотивы Дикого Запада, но покоряла не столько антуражем, сколько бешеным ритмом. На экране постоянно что-то происходило: сыпались предметы, возникали враги, шли волнами огневые очереди и взрывы (как ни странно, обнаружились любители подобных испытаний; на Западе такие игры окрестили «маньячными шутерами»). Вдобавок, мстема ранкин-га в Garegga отличалась суровостью. При расчете уровня сложности учитывалось все: количество набранных очков, потерянных жизней, произведенных выстрелов и собранных пауэр-апов. При хорошем результате за несколько секунд бои из нелегких могли стать прямо-таки невероятно ожесточенными.
Многие выигрышные стратегии основывались на том, что на определенных этапах пилот совершал «самоубийство», чтобы сложность не зашкаливала, а дополнительные призовые очки продолжали начисляться. Raizing также попыталась разнообразить традиционную формулу. Например, в Shippu Mahou Daisakusen были гоночные элементы, в Soukyugurentai (Terra Diver) - уникальная система удержания и сопровождения цели для отстрела нескольких врагов разом. Без юмора и шуток, понятных только поклонникам, также не обходилось, проекты изобиловали карикатурными персонажами (особенно много их попало в последний выпуск сериала Mahou Daisakusen). Между тем в 1995 году заявила о себе компания Cave. Ее возглавил Цунеки Ике-да (известный фэнам под псевдонимом IKD), а за издание произведений новоиспеченной студии взялась Atlus (которую обычно все же ассоциируют не с шутера-ми, а с линейкой Megami Tensei). В отличие от коллег по цеху из Raizing, в Cave не стали превращать экран в свалку из врагов и шальных пуль, взамен выпуская по игроку очереди с определенным «рисунком».
На первый взгляд казалось, что пролететь невредимым сквозь такое пекло невозможно, но при определенной сноровке (и за счет небольшой «зоны уязвимости») пилот вполне может уворачиваться на зависть зрителям. Японцы окрестили придумку Cave «danmaku» (дословно - огневая завеса), а западные геймеры - «адом из пуль» (bullet hell). Cave также отказалась от заумных способов расчета сложности и присуждения призовых очков, взамен придумывая различные хитрости. Например, в Donpachi и ее сиквеле, Dodonpachi, победные очки полагались еще и за количество непрерывных очередей по врагу. Следующие шутеры от Cave уже не напоминали типичные научно-фантастические истории. Благодаря арт-директору Дзюнии Инуэ они стали более разнообразными. Например, в ESPrade поражала и завязка, необычная для тех времен (антиутопическое будущее, школьники с паранормальными способностями охраняют Токио, пока полиция и банды преступников-экстрасенсов дерутся не на жизнь а на смерть), и впечатляющее графическое оформление.
А в Guwange 1999 года события разворачивались в Японии периода Муромати (1336 - 1573). Эпоха примечательна тем, что именно тогда в Страну восходящего солнца завезли первые ружья. Персонажи шутера, в компании мощных сверхъестественных напарников, пешком прорывались сквозь сложные, усеянные преградами уровни, в финале сражаясь с громадными боссами-демонами. Компания Takumi же в основном добивалась успеха не в одиночку, а в сотрудничестве с Capcom. ^иль Takumi можно описать как нечто среднее между манерой Raizing и Cave, но с акцентом на использование вражеского огня против самих же врагов. В сериале Gigawing и Mars Matrix, наиболее известных произведениях студии, игрокам позволялось либо перехватывать, либо отражать неприятельские залпы, набирая дополнительные призовые очки за удачные попытки.
Но конечно, в это время заявили о себе и другие разработчики. Psikyo, куда пришли бывшие сотрудники из команды, трудившейся над Aero Fighters, продолжила выпускать по большому счету очень прямолинейные и очень традиционные скроллшутеры. Тем не менее она озаботилась хорошими художниками: дизайном персонажей, например, Дзюн Цукаса (обожает рисовать фигуристых барышень с убедительным телосложением и в доспехах, идеально повторяющих форму груди). Psikyo отметилась сериалом Sengoku (Sengoku Ace в 1993 году, Sengoku Blade в 1995 году), самостоятельной Gunbird (1995) и еще одним сериалом - Strikers. C наступлением нового десятилетия стало очевидно, что шутеры уже не обще-популярны.
Разработчики не скрывали, что трудятся исключительно для тех, кому хотелось видеть, как в давно знакомый геймплей привносится что-то новое. Но, конечно же, и ностальгических «возвратов к истокам» хватало. Все началось с вышедшей в 2001 году Ikaruga, продолжательницы идей Radiant Silvergun. Очень простая задумка - менять окраску корабля, чтобы «поглощать» неприятельские выстрелы соответствующего цвета, - стала вишенкой на торте из непрерывного экшна, характерной графики и непростых заданий. Ikaruga впоследствии переносили на многие платформы; ей удалось пробудить интерес к шутерам даже у тех фэнов, которые давно поостыли к виртуальным «тирам». Самой плодовитой студией остается Cave.
И Dodonpachi Daioujou (2002), и Ketsui (2003), и ESPGaluda (2004), и Mushihimesama (2005) отличаются интересными, богато детализированными мирами, глубоко проработанными системами начисления баллов и привлекательной графикой. Вместе с тем все чаще компании сокращают число выпускаемых игр, меняют профиль или же попросту перестают существовать. Raizing самораспускается, а ее бывшие таланты перебираются в Cave, где посвящают себя проектам «в духе Raizing». К таким относятся Ibara (2005), Pink Sweets (2006) и Muchi Muchi Pork (2007). Издательство Taito ликвидирует внутреннее подразделение, отвечавшее за шутеры, -их авторы, оставшись не у дел, объединяются в собственную компанию, G.Rev. G.Rev. выдает на-гора Under Defeat (2005) и странноватый гибрид шутера с файтингом, Senko no Ronde (2006). Закрывается «родительская» фирма студии Compile, и осиротевшие сотрудники основывают Milestone, в последующие годы выпустив Chaos Field (2004), Radilgy (2006) и Karous (2007).
Впрочем, не у всех хватает сил бороться и дальше. Компания X-Nauts приобретает Psikyo, но аркадных новинок не последовало: судя по всему, кто-то из прежней команды уволился, а кто-то трудится над совсем другими играми. Takumi, что удивительно, держится, но редко заявляет о себе. Самый свежий проект студии, Gigawing Generations, вышел еще в 2004 году. Тем не менее, вертикальные скроллшу-теры привлекают и новых разработчиков. Alfa System кует сериал Shikigami no Shiro, где действие происходит в современном нам мире. Южнокорейская студия SKonec еще в 2001 году выпустила Psyvariar (2001), а в 2003 порадовала поклонников сиквелом. В 2006 же подоспел шутер на мифологическую тему, Homura. Seibu Kaihatsu привлекает к созданию Raiden III (2005) и Raiden IV (2007) команду под названием MOSS. Наконец, крошечная компания Triangle Service, чей девиз звучит как «shooting love» («любовь к стрельбе» или «стрельба любовью», кому как нравится), выпускает аркадные шутеры XII Stag (2002),
Trizeal (2004) и Exzeal (2007).
Что особенно интересно, в последнее время увеличилось и качество, и количество фэнских проектов в этом жанре на PC. Распространяются они на выставках-продажах вроде Comic Market и в различных японских торговых сетях (скажем, Messe Sanoh). Например, необычайно популярен любительский сериал Touhou. Его в одиночку создает энтузиаст под псевдонимом ZUN. У всех выпусков Touhou есть несколько общих черт: анимешные персонажи в сказочном мире и еще более изощренные «рисунки» огневых завес. Так что как бы то ни было, а прощаться со скроллшутерами пока рано. Хотя они и не слишком известны, их поклонники остаются одними из самых завзятых геймеров и пристально следят за каждой новинкой. Вдобавок, впервые за много лет обстоятельства способствуют увеличению аудитории: пошла мода на ретро-игры и в ответ на спрос студии начали выпускать доступные, недорогие шутеры для служб вроде Xbox Live Arcade. Интересно будет посмотреть, во что же выльются нынешние тенденции в жанре, а еще интересней - сыграть в грядущие новинки.
Дата размещения: 22 января 2020
Выскажи своё мнение: