Sengoku Basara: Samurai Heroes
Феодальные воины в Японии - это подборка сценариев, которые бесконечное множество раз обыгрывались в кино, мультфильмах, книгах, наконец, тех же видеоиграх. Однако люди, которым по душе этот сетгинг, вряд ли могут похвастаться наличием действительно полезных знаний. Ведь показать события так, как они разворачивались на самом деле, значило бы сделать очередную скучную поделку «про самураев».В Sengoku Basara же про «самурайский дух» (как стереотипное представление) вспоминаешь совсем редко. Во многом благодаря тому, что дизайнерам удалось собрать, грубо говоря, основные моменты из истории, самые яркие характерные черты полководцев того времени, и где-то карикатурно, где-то - основываясь на мифах, сказаниях, легендах, показать каждого персонажа ярким, запоминающимся героем. Кстати если вам хочется поиграть в подобные игры на приставке, рекомендую playstation 4 прошитая купить по низкой цене тут xbox-zone.ru
Именно это подкупает с первых же кадров. Sengoku Basara, что называется, цепляет, ловит на крючок уже во время просмотра вступительного ролика. И совершенно неважно, что фоном играет песня Т.М. Revolution (можно провести неосторожное сравнение с открывающей композицией из Street Fighter IV, где голосил японский бойсбэнд Exile) - здесь она настолько органично вплетена в общую стилистику, в настроение, что велик соблазн даже раскошелиться на сингл «Naked Arms».
Уже просто потому, что это имеет отношение к игре и может расцениваться как ценный сопутствующий товар, причем не только в глазах преданных поклонников сериала, которые за долгие годы должны были привыкнуть к творчеству, безусловно, талантливого музыканта, но и для геймеров, лишь недавно проявивших заинтересованность.
Когда люди рассказывают о первых впечатлениях от Sengoku Basara, они непроизвольно переключаются на сравнение сериала от Capcom с долгоиграющей пластинкой за авторством Koei и Omega Force. На мой взгляд, это совершенно излишне. Какие-то общие моменты и правда можно заметить и невооруженным глазом, но в остальном - это как небо и земля, настолько разное видение жанра, что всерьез проводить параллели между двумя концепциями просто не имеет смысла.
Да, речь идет об экшне от третьего лица, в котором выбранный персонаж, в определенный момент привлекаемый на сторону восточной или западной армии (их представляют, условно, два главных героя выпуска - Мицунари и Токугава), собирает большое войско и пытается завербовать как можно больше «нейтральных» офицеров, чтобы в один прекрасный момент обрушиться лавиной на врага. Но разница в том, как выглядят бои. насколько проработан каждый поход. И, конечно, играет роль отсутствие бесполезных действий, лишней и мало на что влияющей суетливости. Что тоже немаловажный фактор.
Стандартная схема захвата вражеской территории выглядит просто, интуитивно понятно. Есть большая карта феодальной Японии, на которой обозначены разрозненные отряды колеблющихся полководцев. С ее помощью игрок может решать, на кого напасть первым, а кто пока подождет. В зависимости от выбора меняется и расстановка сил противника: кто-то дерется между собой за старые обиды и таким образом расчищает путь вперед, кто-то решает присоединиться к более сильной армии и без демонстрации силы.
Глубокого тактического планирования ожидать не стоит, конечно, но вот как раз оно и было бы лишним. Да и потом, все самое интересное происходит непосредственно на поле брани, ведь каждая территория, которую охраняют офицеры, представляет собой, по сути, полноценный уровень со своими особенностями.
В Sengoku Basara Samurai Heroes невозможно нарадоваться ясному, понятному плану локаций. В любом другом представителе жанра легко можно заблудиться с самого начала, потому что всегда мешают какие-то сложные переходы, запертые двери, наконец, просто необходимость пробегать по десять километров туда и обратно, прежде чем становится понятно, что хотели сказать разработчики. Здесь же все куда проще, но при этом происходящее на экране никогда не скатывается в примитивную бездумную рубку всего и вся.
Вместо тактических точек - специальные постаменты с одинокой фигуркой человека и несколько беспомощных вояк, руководящих малочисленными отрядами. Чтобы захватить какой-либо участок локации, достаточно просто надавать тумаков тому самому человечку на отдельной платформе. На мини-карте такая область сразу же сменит цвет, а спустя какое-то время появятся уже свои отряды, которые будут до последнего защищать стратегически важную позицию. Ну, вроде как важную. Это зависит главным образом от того, с каким боссом надо будет расправиться в конце.
Скажем, на уровне в песках офицера предстоит «вылавливать», захватывая ближайшие территории и не давая ему перебегать на соседние. Или на уровне, где придется иметь дело с отражающей солнечный свет машиной, надо уничтожить четыре механизма управления, роль которых, опять же, достанется даже не умеющим толком обороняться начальникам стражи (называть их можно как душе угодно, в пылу битвы их должность как-то не успеваешь разглядеть). Однако встречаются и такие локации, где захватывать блокпосты никто не вынуждает. К чему это, если всего-то и надо, что проскочить мимо ловушек, после чего сразиться с главным противником? Лишняя морока!
Наверное, один из самых интересных вопросов относительно Samurai Heroes следовало бы сформулировать таким образом: как много здесь персонажей и чем они, собственно, отличаются друг от друга? Если вернуться к опыту Koei (нет, все-таки без этого никуда), то последнее время там все обстояло как-то совсем печально. Вроде бы, несколько десятков реально существовавших полководцев -хорошая подборка, а чего-то все-таки не хватало. Здесь же каждый офицер - это персонаж со своей сюжетной линией.
Да, где-то она пересекается с судьбами других героев, но ведь без этого никак нельзя. Все-таки один временной период, одни сражения, одни и те же участники. Поэтому как раз большим достоинством Samurai Heroes можно считать то, что и без списка в три десятка лиц ей удается показать многообразие, вариативность. Азарт, желание добиться новых результатов и изучить все варианты развития событий - вот что поставлено здесь во главу угла.
Что особенно важно, так это то, что боевые стили персонажей совершенно не похожи друг на друга. И различия кроются не только в каких-то очевидных моментах (скажем, разные суперудары, расходующие линейку Basara) или условностях (один дерется кулаками, другой разрубает противников катаной), но в том, как именно приходится сражаться с боссами и вообще зачищать локации, набивать комбо в две тысячи ударов и захватывать участки карты. Мицунари, который в основном в бою использует меч, оказывается противником сложным, быстрым и хитрым.
Токугава привык расправляться с теми, кто встал у него на пути, кулаками, что автоматически сокращает дистанцию - надо подходить вплотную к каждому неприятелю, чтобы наносить сокрушающие удары. Цурухимэ, кажется, вообще не должна принимать участия в битвах, уже больно она мила и жизнерадостна. Да и, честно говоря, солдат из нее никакой - стреляет из лука метко, но урон невелик, а у самой здоровья чуть-чуть. Магоити Сайка (здесь - женщина) грациозно вышагивает по полю брани, расчищая перед собой толпу желающих познакомиться с помощью огнестрельного оружия и - внимание! - гранат. На первый взгляд, как и Цурухимэ, она должна быть сравнительно слабым персонажем, но нет - она просто другая.
Впрочем,делить героев на изначально «слабых» и «сильных» не совсем правильно. Кого-то осваивать сложнее, кого проще, а показатель силы и линейку жизни можно прокачать, причем сразу несколькими способами. Во-первых, во время прохождения уровня герой получает не только денежки (монетки сыплются из поверженных солдат), но и очки опыта; с каждым повышением уровня растет запас жизненных сил. Во-вторых, поверженные офицеры оставляют после себя оружие, причем не просто «более мощное», а разное - то Мицунари с тоненькой катаной будет бегать, а то поднимет с земли огромный черный меч в стиле охотничьего оружия из Monster Hunter, и вот тогда уже почувствуется сила в руках. Наконец, в-третьих, всегда есть возможность нацепить дополнительные аксессуары. Небольшой бонус к атаке, к защите и тому подобным вещам, возможно, будет играть важную роль на самом высоком уровне сложности, но вот на Normal большой пользы от него не ощущалось.
Другое дело, что поскольку Sengoku Basara напрочь лишена напускной, наигранной серьезности, от выбора первого героя может зависеть и общее впечатление. Кому-то по пути не попадаются так называемые «потешные полки», а кто-то встретится с фансервисом (в самом гадком значении этого слова) почти сразу. И хотя сценки здесь действительно смешные, и вообще сама атмосфера создает легкое и веселое настроение, в некоторых местах с этим явно перегибают палку. В том смысле, что затянутая шутка может вдруг, внезапно, напомнить несмешной момент из какого-нибудь непутевого аниме, что вполне вероятно вызовет справедливое недоумение. Скажем, бесстыжий трус Кобаякава - лучший пример.
При удачном раскладе герой встретится с ним лишь во время финальной битвы, где он никак не сможет решить, на стороне какой из двух армий хочет биться. А вот при неудачном (Мицунари не повезло) придется пробежаться по его территории, подивиться огромному, поистине гигантскому котлу с соответствующими его размерам морковками и редьками, захватить все контрольные точки вокруг, накостылять Кобаякаве как можно быстрее, чтобы тот не поставил разводить костер новых офицеров и не восстановил здоровье. В общем, за те пятнадцать минут, что потребуются на прохождение эпизода, плачущего обжорку можно будет возненавидеть всей душой. В этом отношении Мицунари оправдывает ожидания: поймав толстяка, он избивает его мечом и учит уму-разуму. Должного результата он, конечно, все равно не добьется, но в данном случае не это главное.
Разумеется, новый выпуск Sengoku Basara можно проходить много раз и при этом все равно открывать для себя что-то новое. Один сценарий за главных действующих лиц - это восемь битв и всего по два вида нового оружия. Ну и, конечно, альтернативный костюм. Скромно? Лучшего сказать - «в меру». Вообще, несмотря на весь этот показушный дизайн, экшн, яркие краски, динамику, все здесь работает на общую идею. Это, казалось бы, совершенно нехарактерное сериалу чувство меры, вероятно, и является той основой, на которой держится все остальное.
Конечно, иногда появляются поводы в этом усомниться, но то незначительные единичные случаи. В целом же Samurai Heroes - это не просто ярчайший представитель жанра. Правильнее было бы сказать, что он стоит в стороне от потока одинаковых с лица конкурентов, которым очень скоро придется брать новый ориентир. И если свежий глоток воздуха не поможет, то модернизацию придется проводить по примеру Sengoku Basara, что тоже можно считать своего рода победой.
Дата размещения: 13 ноября 2018
Выскажи своё мнение: