Disney's Aladdin

Disney's AladdinВолшебные истории никогда не были исключительно прерогативой «Тысячи и одной ночи». Чудеса порой творятся и в реальной жизни: вот, например, что случилось со мной дождливой осенью 1994-го.

В тот хмурый серый день после очередного бдения в мире ярких и красочных видеоигр в магазине «Денди» на Ленинском проспекте я зашел в одну кафешку неподалеку, кстати если вам не хватает денег на приставку, вы можете взять их в Манивео отзывы о них читайте на специализированных сайтах. Взяв стандартный набор из куска жареной курицы и стакана «колы», я решил поесть прямо за стойкой. Вскоре рядом со мной сел парнишка - он был новенький, буквально вчера появился в магазине, и ни с кем пока еще не общался. Мне тоже не особо жаждалось разговоров, поэтому право начать беседу оставил ему.

- Хочешь, открою секрет один? Его никто не знает, кроме меня.

Секреты (так тогда назывались и легальные хинты, и пароли, и недокументированные функции, и чит-коды) отыскивались в нашем маленьком коммьюнити общими усилиями. Единственным, и при этом крайне вялым источником подсказок и прохождений были первые выпуски журналов «Видео-Асе Dendy» и «Видео-Асе Корона» (но там про консоли не писали, только про PC); до «Магазина Игрушек» и «Страны Игр» оставался где-то год, не говоря уже про многочисленные клоны Tips & Tricks, расплодившиеся во второй половине девяностых.

Так что - да, любой секрет был на вес золота. Кто владеет информацией -владеет уважением в обществе себе подобных.

- Секрет? Какой? И что хочешь за него?

- Да ничего не хочу. «Аладдина» знаешь?

Disney's AladdinВопрос был риторический - не знать «Аладдина» на тот момент было бы попросту неприлично. Лучший платформер для Sega Megadrive по лучшему диснеевскому мультфильму. Это как если сейчас спросить «Final Fantasy знаешь?». В общем, я небрежно кивнул.

- Нажимаешь Start и жмешь кнопки в таком порядке, - паренек повернул руки так, словно он держал шестик-нопочный геймпад, и начал большим пальцем правой руки «нажимать» виртуальные кнопки. - А, бэ-бэ, а-а, бэ-бэ, а. Запомнил? Повтори.

Я вытер руки о джинсы и воспроизвел его движения, проговаривая вслух волшебную формулу. Мой собеседник соскочил с высокого стула:
- Молодец. Ладно, я пошел.
- Давай, увидимся.

Наскоро закончив обед, я помчался обратно в магазин. Дождавшись своей очереди к «Сеге», попросил продавца поставить «Аладдина». Хочу, мол, одну штуку проверить. Запустил игру, нажал паузу и ввел последовательность: АВВААВВА. «Тирри-тинь!» - экран на секунду потемнел и показал заставку Level Complete. Сидевшие рядом со мной коллеги: - «Это ты как сделал?».

Того паренька я больше никогда не видел.

Ряд волшебных изменений

Говоря про Disney's Aladdin, начинать нужно с мультфильма. Именно он, появившись на видеокассетах в начале 1993-го, успешно перехватил наши умы и сердца у мультипликационного гиганта Warner Brothers с его сериями про Багса Банни, Тасманийского Дьявола, Дорожного Бегуна и прочих персонажей (впрочем, от How I Spent My Vacation не отрекусь никогда). Великолепные анимации, сюжетные ходы, меткие фразы, а какие песни! Приторно-слащавая A Whole New World мне не понравилась, зато прочие номера - Arabian Nights, One Jump Ahead, Friend Like Me, Prince Ali (в том числе и реприза Джафара) запомнились намного лучше. Благодаря переводу Михалева, в молодежной лексике появился замечательный мем: угощая приятеля чем-нибудь вкусным, следовало приговаривать «Жри печеньку! Жри пе-ченьку!». Да и вообще, полнометражный «Аладдин» смотрелся значительно выгоднее серийных мультиков Диснея, которые крутили по воскресеньям по ОРТ.

Disney's AladdinВышедшая в конце того же 1993-го игра весьма органично, хотя и довольно странно, вписалась в контекст мультфильма. Та же история про «алмаз неграненый» с сохранением таймлайна была рассказана слегка по-другому, расширяя узкие места и условности волшебного мира. Так, например, в игре Аладдину зачем-то надо промчаться по солнечной пустыне в поисках половинки золотого скарабея, а вторую половинку он добывает в Аграбе (в мультфильме скарабей был у Джафара всю дорогу); затем ему нужно пробежать сквозь целый комплекс дворцовых казематов, чтобы добраться до переодетого визиря (в оригинале он встречался с ним сразу после попадания в тюрьму); наконец, Аладдин должен был аж два уровня убегать и улетать на ковре-самолете от лавы (в мультфильме весь эпизод занимал с полминуты). Пожалуй, поэтому и отношение к виртуальным приключениям Аладдина было несколько иным - симпатичная аркада про знакомого героя с участием знакомых персонажей в знакомой обстановке. Но зато какая аркада!

У истоков ее создания стоял набор событий, который мы емко называем «срослось». Дейв Перри переехал из Великобритании в США для работы на тамошнее отделение Virgin Games; Катценберг заинтересовался игровой индустрией; Томми Талларико заморочился конверсией живых инструментов в 16-битный формат; и прочее, и прочее. Нельзя сказать, что Disney's Aladdin прямо уж родился в рубашке, однако процесс рождения игры прошел значительно легче, нежели создание мультфильма (которое заняло около трех лет). И раз уж я начал про главного разработчика игры...

Сращивание

Дэвид Перри - это один из многочисленной когорты Отцов-Основателей, о которых я регулярно рассказываю в рамках этой рубрики. Он из тех, кто не только в свое время отметился достаточным количеством хитовой продукции, но сдюжил и в современном мире видеоигр-на-потоке. Отцы-Основатели стремительно перемещаются между многочисленными выставками и конференциями, блистая своими знаниями (в половине случаев, увы, уже не актуальными) и эрудицией. Помимо выступлений дают интервью, обязательно затрагивающее хиты прошлых лет (которые сам разработчик считает в лучшем случае набиванием шишек) и откровенно идиотские вопросы из серии «мне было в лом прочитать про вас в Википедии».

Так вот, Дейв Перри. Его талант породил немало объектов видеоигровой культуры, достаточно лишь перечислить несколько игр, в которых он выступал дизайнером или продюсером (не считая того факта, что он вообще-то неплохой программист): Cool Spot, Disney's Aladdin, Earthworm Jim, MDK, Messiah, Enterthe Matrix. Каждый из этихтайтлов чем-нибудь да отдает в наших сердцах - при условии, что сердца достаточно стары, чтобы помнить прилив адреналина от видеоигр середины-конца девяностых. Я про него подробнее как-нибудь отдельно расскажу - например, вспоминая того же «Червяка Джима», который стал первым полностью самостоятельным проектом Дейва, принесшим миллионы долларов.

Disney's AladdinИтак, в 1991-м году будущий создатель игровой «Матрицы» принимает приглашение поработать над игрой Global Gladiators - подробнее о ней читайте в материале Александра Щербакова про ретро-игры как инструмент рекламы («СИ» №13 за этот год). О Cool Spot, следующей аркаде, созданной той же командой, - читайте там же. Как-то так получилось, что первые два проекта Перри оказались advergames, однако третья, по сути, тоже катализируемая извне, обнаружила совсем другой подход к брендированию.

На пресс-конференции, посвященной анонсу игры Disney's Aladdin присутствовали как Джеффри Катценберг, начальник Walt Disney Animation Studios, так и Ричард Брэнсон - бессменный правитель империи Virgin (и, как следствие, Virgin Games). Сам Перри рассказывал, что это было шикарное шоу с танцами, куда пригласили сотни представителей прессы - в общем, «Дисней» ясно давал понять, что сотрудничество с игровой индустрией ему очень не помешает.

Большие боссы, заключившие одну из важнейших сделок в истории, внимательно следили за разработкой, так что от юного (едва четвертак стукнул!) создателя компьютерных игр, который возглавил команду и занял место ведущего программиста, требовалась максимальная отдача. Катценберг столь настойчиво обещал ему любую поддержку, что Перри пришлось написать программу для попиксельной конвертации кадров анимаций, названную Digicel.

Теперь художники-аниматоры, изначально работавшие над мультфильмом, а теперь привлеченные к разработке игры, могли относительно просто перенести свои шикарные работы в нужный программистам формат шестнадцатибитной приставки. Результатом оказались настолько проработанные и детальные анимации, что программисты Virgin Games использовали Digicel в последующих The Jungle Book и The Lion King (обе, что характерно, тоже являются продуктами совместного творчества со студией Диснея).

Дата размещения: 21 сентября 2018
Это интересно:
Выскажи своё мнение: