Rainblood: Town of Death

Rainblood: Town of DeathПредставьте себе картину: отнюдь не начинающий уже обозреватель игр с приличным стажем, которому, пожалуй, на манер матерых кинокритиков пора обзавестись солидностью и начать презрительно относиться к предмету изучения, бегает и пристает к другим столь же матерым: «А ты это видел? А у них еще вот тут и вот то!» Особенно удивительно, когда такое случается не после премьеры какого-нибудь блокбастера, все грани успешности которого просчитала мощная маркетинговая машина.

Куда приятнее найти бриллиант в болоте... «игр от независимых разработчиков», скажем.

Студия Soulframe мало того, что независимая, так еще и китайская. Изъясняется иероглифами. Понять, что авторы сделали нечто, заслуживающее внимания, - дважды нетривиальная задача. Справиться с ней удалось, лишь когда у игры появилась англоязычная версия. Вот тут-то и наступил момент восторженного махания руками.

Вам требуются рекомендации для фотосессии? Вы можете получить рекомендации для фотосессии на сайте www.irinabelova.ru

В Rainblood хочется тыкать пальцем. А потом пихать в бок геймдизайнеров крупных студий, чтобы они поняли, наконец, что на самом деле народу надо, и перестали делать чепуху. Подзабытый изготовителями мегахи-тов рецепт греет душу игрокам со стажем.

Rainblood: Town of DeathПрежде всего Rainblood - это образец такой сферической JRPG в вакууме, где все элементы RPG, делающие ее, не рассыпаются по телу игры как отработанный и с годами потерявший ценность геймплейный шлак. Забудьте о многочисленных современных претензиях к жанру. «Случайные драки», «невидимые на карте монстры», «безвариантный сюжет» и прочие классические особенности внезапно откатились на полтора десятка лет назад и снова, как во времена первых Final Fantasy или Phantasy Star, работают в едином ансамбле, не вызывая отторжения.

Да, монстры вылезают из ниоткуда. Но и функция Escape работает как часы, из любой необязательной драки можно удрать. Спорю на что угодно, что поклонники не станут. Да, классические пошаговые сражения «справа наши, слева ненаши». Но рядовые противники, если не хочется бежать, а хочется опыта, убиваются парой заученных приемов, а вот драки с ключевыми героями заставляют шевелить извилиной, пробовать разные тактики и неизбежно переигрывать раза по три.

Впрочем, все очень наглядно - «правильная» последовательность действий выбивает на порядок больше здоровья, чем «неправильная», и разгадка слабостей каждого врага - быстрый, увлекательный процесс. Если идти по прямой из одной сюжетной точки в другую, случайных встреч на одном экране будет ровно столько, сколько нужно. Если кружить, можно «насобирать» и еще стычек для прокачки.

Дата размещения: 20 марта 2018
Это интересно:
Выскажи своё мнение: