Vanquish

VanquishТам, где на Е3 в прошлый раз высился стенд Bayonetta, в этот раз Sega выставила Vanquish - игру, в которой элементы экшна органично встроены в шутер от третьего лица. «Мы хотели прежде всего передать ощущение скорости», - говорит Синдзи Миками, главный идеолог новинки и по совместительству гейм-дизайнер с внушительным послужным списком (достаточно вспомнить сериал Resident Evil и в особенности Resident Evil 4). Этим, по его мнению, Vanquish будет отличаться от остальных шутеров - в том числе и от Gears of War 3.

Кстати многие кому требуется купить универсальный фрезерный станок выбирают фирму i-machine.ru

Новинка не слишком походит и на прежнее творчество Миками. «Мне быстро становится скучно», - лаконично отвечает он на вопрос о причинах своей любви к экспериментам с различными жанрами. Кто-то из собравшихся в переговорной интересуется, как на проекте сказался коммерческий провал P.N.03 (GC) и God Hand (PS2). «Для меня Vanquish - это Vanquish, - подчеркивает Ми-ками. - Если и говорить о влиянии предыдущих игр, то разве что в плане геймплея - сейчас мы можем воплотить в жизнь что-то из множества нереализованных придумок для P.N.03». Также он призывает журналистов не воспринимать творение Platinum Games как попытку понравиться заокеанским геймерам: «Не считаю, что имеет смысл делать ставку на какой-то определенный рынок.

Угождать, скажем, только вкусам японцев или только вкусам американцев. Но если я совсем уж витать в облаках начну, то продюсер или отдел маркетинга меня обязательно на землю спустят. Скажут: «Эй, что-то это ты куда-то не в ту степь подался».

VanquishНа стенде предлагают пройти тот уровень, который в начале года показывали на мероприятии Sega в Токио избранным представителям прессы («Страна Игр», само собой, была приглашена). Позаимствованный у Bayonetta и сильно модифицированный движок выдает стабильные 30 FPS. На всякий случай напомню завязку. Дело происходит в далеком будущем, в космической колонии: отважный американец Сэм, инженер-изобретатель по призванию и солдат по необходимости, сражается с ордами русских боевых роботов.

А помогает ему в этой неравной борьбе чудо-костюм, который наделяет своего владельца особыми навыками, недоступными прочим бойцам. Например, позволяет стремительно прокатиться по полю (врагов, оказавшихся на пути, корежит так, будто в них влетело пушечное ядро), или же замедлить время. Более того, супероблачение идет в комплекте с оружием-хамелеоном: стоит сосканировать бесхозную винтовку (технически процесс выглядит так же, как сбор раскиданного вооружения в других шутерах), и в руках у инженера оказывается ее точная копия.

Первое же, на что обращаешь внимание,- в демоверсии нет тьюториала. Для любителей пострелять по бегающим мишеням управление интуитивно (R2 - перезарядить оружие, R1 - стрелять, L2 - прицелиться), да и привыкнуть к тому, что гранаты «повешены» на «треугольник», «квадрат» отвечает за прилипание к стене, а «круг» - за приемы рукопашного боя, им не составит труда. Продвигаюсь вперед аккуратно: первый проигрыш научил, что лезть на рожон, не опасаясь схлопотать пулю, можно, например, в Quantum Theory (демонстрируется на стенде Tecmo Koei), но в Vanquish не рекомендуется. Хотя тут предусмотрена спасительная соломинка для утопающих - когда Сэм оказывается на грани гибели, костюм автоматически замедляет время,позволяя убить чужого снайпера раньше, чем тот добьет американца.

Vanquish«А как вы собираетесь мотивировать игроков не только стрелять?» - спрашиваю я у продюсера Ацуси Инабы. Тот пожимает плечами: мол, очки за стильность ведения боевых действий, конечно, начисляются, но прежде всего в Platinum рассчитывают, что геймеры просто не удержатся и таки освоят все имеющиеся возможности, а не будут драться, как в обычном шутере. Например, начнут вовсю использовать «активное замедление» - замирать на секунду в воздухе во время прыжка, чтобы противники уж наверняка не ушли от пуль. Той же точки зрения придерживается и Синд-зи Миками. Когда я беседую с ним на второй день Е3, то не удерживаюсь от искушения спросить, успел ли он уже понаблюдать за теми, кто знакомится с демоверсией в экспозиционном зале. Миками качает головой: «Увы, мне пока удалось выкроить только минут десять, чтобы спуститься к стенду. График встреч очень плотный».

Первая волна красных роботов сметена, напарники (ими руководит AI) добивают последнего недруга. В Vanquish акцент делается на одиночное прохождение, и это - еще один необычный штрих в наше время «остающегося на связи мира» (connected world, как сказали на пресс-конференции EA). Женский голос по радио передает новые указания из штаба. Состреливаю двух цельнометаллических операторов гигантских турелей - позже, когда я добегу до этих машин, перепрыгивая от укрытия к укрытию, мне предложат воспользоваться вражеским оружием, нажав квадрат. И оно окажется весьма кстати -ведь вскоре откроются ворота к следующей зоне уровня и навстречу отряду Сэма высыпет еще десяток противников. Тут-то их и встречу прицельным огнем.

VanquishСхема расположения укрытий на поле что-то смутно напоминает. Что именно, я пойму только после, когда на презентации за закрытыми дверьми Инаба покажет другой уровень Vanquish - склон со множеством каменных стенок, за которыми Сэм отсиживается, выскакивая в простреливающиеся коридоры, как только утихает шквальный огонь. Происходящее выглядит эдаким пинболлом, только в роли мячика боец с чудо-винтовкой, и движется он снизу вверх, а не сверху вниз, да еще и останавливаться может в любой момент.

Кстати об оружии: как неоднократно подчеркивали и продолжают подчеркивать авторы, главное для них - передать ощущение скорости. Но изучая арсенал Сэма, тут же натыкаешься на снайперскую винтовку. «Не поясните свой выбор? - спрашиваю у Миками. -Снайперка ведь не рассчитана на то, чтоб с ней по полю носиться взад-вперед». Он улыбается: «Да, вы правы. Но иначе получился бы довольно однообразный набор. Поэтому мы решили - пускай будут снайперские винтовки и уровни, на которых действие несколько замедляется. Так более динамичные отрывки покажутся еще стремительней. Но если уж совсем начистоту говорить, в нашей команде много фанатов снайперских винтовок. И они буквально вытребовали любимое оружие: мол, раз мы делаем шутер, должны быть винтовки!»

VanquishНаверняка, когда заучишь карту, да еще и с управлением освоишься настолько, что безошибочно кинешь гранату, не сверяясь со шпаргалкой (списки команд на Е3 распечатывают и кладут рядом с каждым демоюнитом), даже затяжная битва с боссом не покажется слишком уж сложной. Обещанное чувство скорости я в какой-то момент испытала, прониклась тем, как мне постепенно усложняли боевую задачу, подбрасывая противников нового образца и разрешая доступ к следующим участкам.

Vanquish сейчас не выглядит самым дорогим шутером выставки, к нему не ломятся так, как, к примеру, на Gears of War, но упрекнуть Миками в том, что мол пока игра выходит какой-то скучной, не получается. Вроде бы и время замораживать предлагают не в первый раз в истории видеоигр, и прыгать от укрытия к укрытию не приходится разве что в тире, а вот парадокс - все равно весело. И интересно, и хочется узнать, какие же уровни и испытания ждут Сэма впереди (эпизод в духе рельсового шутера, кстати, точно будет). Всесокрушающие русские боевые роботы ведь наверняка легко не сдаются!

Дата размещения: 5 марта 2018
Это интересно:
Выскажи своё мнение: