Рода войск в истории и играх

Основным «рабочим инструментом» копейщика было, как несложно догадаться, копье и, обычно, большой ростовой щит. Кроме того, богатые воины могли себе позволить кольчугу или панцирь, защищающий тело, шлем, прикрывающий головную кость, и поножи. Однако вся эта амуниция оказывалась полезной бойцу лично, а с точки зрения строя гораздо важнее были, собственно, копье да щит.
Исторически существовавших копейщиков можно разделить на три типа - легкая пехота, «оборонительные» и «наступательные» отряды. Отличались они не столько вооружением, сколько тактикой, приемами ведения боевых действий. Еще. пожалуй, к этому же роду войск (во всяком случае, в отношении тактики) можно отнести пикинеров - их «рабочий инструмент» намного длиннее копий. Воины стаким оружием гораздо опаснее при атаке или обороне до тех пор, пока сохранен строй, но совершенно беспомощны перед стрелами лучников или в рукопашной каше.
Копейщики, использовавшиеся в качестве легкой пехоты, - это римские ауксиларии, фракийские пельтасты, действовавшие не в рассыпном строю, а в разомкнутом, и тому подобные войска. Они как нельзя лучше годились для боев на пересеченной местности, где со своими разомкнутыми формациями и легкими копьями, хорошо подходящими для индивидуального ближнего боя, были весьма эффективны против любого другого противника. Честно говоря, в компьютерных играх такого рода войск просто нет. То есть легкая пехота с копьями, конечно, фигурирует, но обычно она рассматривается разработчиками как плохо вооруженное и плохо обученное «мясо», способное бороться разве что с вражескими стрелками, поскольку движется оно довольно быстро, а щит как-то защищает от обстрела (Rome:Total War). Кроме того, в играх такая легкая пехота неспособна отступать и уклоняться под натиском тяжелой пехоты, как это происходило в реальности, а потому совершенно беспомощна на равнине. Порадовала в этом отношении, пожалуй, только игра Spartan (в России известная как «Спартанцы. Легион 3»), Карта театра боевых действий там достаточно разнообразна, попадаются леса, холмы, участки пересеченной местности. Легкая пехота и пельтасты на такой местности могут успешно сражаться с гоплитами противника. Но, увы, иных примеров такого рода я не нашел.
Оборонительные они собности держать равнение при движении и при попытке перемещаться сбиваются в кучу. Вспомним, например, сражение при Гастингсе - как только пехота спустилась с холма, она превратилась в толпу, которую легко разогнали норманнские всадники. Кажется, что и тут компьютерные игры предлагают совсем немного - входе движения пехота не теряет строй... с первого взгляда. Потому что на самом деле - теряет, только незаметно. И в Rome:Total War, и в «XIII век. Русич» есть такое понятие, как усталость войск, объединяющее собственно усталость и потери строя в бою. Ваши солдаты только кажутся неутомимыми профессионалами, способными до бесконечности ходить в ногу. Если взглянуть на «градусник утомления», то может выясниться, что они уже давно представляют собой толпу, уныло бредущую по полю.

Полноценные копейщики - это, прежде всего, греческие гоплиты, особенно наемники или спартанцы, пешие сержанты крестоносцев и тому подобные хорошо обученные солдаты. В играх как раз они представлены очень разнообразно и притом довольно реалистично. Основная сила таких копейщиков -плотный строй, который не может пробить даже ударная конница, и притом очень сильный таке на любую пехоту.
Дето бичом компьютерных игр. Скажем, в Lords of the Realm огромные толпы лучников истребляли любые армии противника. А в первом «Сегуне» мы даже поставили такой эксперимент - большая толпа мечников атаковала строй аркебузиров. Аркебузи-ры высылали вперед один свой отряд и пока мечники его рубили - расстреливали тех полностью. Это, конечно, было и с игровой-то точки зрения некрасиво, а уж в плане реалистичности и вовсе фантастично. А ошиблись разработчики чуть-чуть: дело в том, что у них при пальбе в гущу рукопашной стрелки убивали только врагов (или еще и очень небольшое количество своих). Что, конечно, совершенно нарушало нормальный ход сражения. В дальнейшем создатели одумались. У лучников появился боезапас, который они имели привычку полностью расходовать в не сколько минут (именно из-за этого мы свой опыт ставили на аркебузирах - лучники были «убойнее», но колчаны их пустели слишком рано). При обстреле дерущихся потери стали делиться пополам между своими и чужими.
В общем, сейчас в большинстве хороших игр стрелки не более чем войска поддержки, каковыми они и должны быть. Пожалуй, только в Spartan еще сохранилась эта проблема, а жаль - тактика там, несмотря на свою кажущуюся примитивность, весьма и весьма реалистична. Но картина, когда легкие азиатские лучники выстраивают дюжину отрядов в глубину, чтобы задние стреляли, пока будут резать передних, - это, конечно, сказка про белого бычка.
Стрелков мы можем разделить на два типа - «линейные» и застрельщики. Первые стоят разомкнутым строем и бьют залпами по площадям. Проигрывают любой рукопашный бой практически любому противнику, мало-мальски приспособленному к сражениям на малой дистанции - тяжелой и легкой пехоте, коннице, в общем, всем, кроме крестьян.
Исторически армии с большим количеством лучников часто имели достаточно значительную ударную кавалерию. И это понятно. Тяжелая пехота противника стоит, готовясь отразить атаку конницы, а лучники осыпают их стрелами. Тут никакие ростовые щиты не спасут! Такая система прекрасно воссоздана в Mount & Blade, где даже компьютерные мозги часто используют эту тактику, поливая дождем стрел пытающуюся обороняться пехоту, а значительно ее проредив - атакуют тяжелой конницей. Кроме того, эта же схема прекрасно работает в «XIII век. Русич». А вот в Rome: Total War -увы, нет. Поскольку тяжелая пехота получает бонус в атаке и против пехоты, и против конницы - ей нет нужды стоять под обстрелом, а можно преспокойно атаковать.
Другой широко распространенный способ - перемешать в одном отряде лучников и тяжелую пехоту: павезьеров итальянских кондотт, копейщиков в первых рядах лучников у персидской спарабара и т.д. Подразделения такого типа, в общем-то, не встречаются в играх. Но обычно лучники умеют стрелять через свои отряды, поэтому этот прием геймер может использовать на поле брани.
Остальные варианты защиты стрелков хорошо известны и также часто используются - это и занятие участков пересеченной местности, и создание боевых позиций на холмах, и использование искусственных преград вроде кольев, воткнутых в землю перед строем. Словом, нам есть чему радоваться - линейные стрелки в играх появляются часто и представлены реалистично. Сейчас, как правило, учитывается даже скученность атакуемого войска - поэтому своих воинов под обстрелом имеет смысл ставить разомкнутым строем. Что, кстати, опять-таки увеличивает успешность тандема конницы и лучников - пехотинцы не могут встать слишком уж далеко друга от друга, опасаясь кавалерийской атаки.

Большая мобильность и скорость легких войск превращалась в их главное оружие. Важнейший принцип их тактики: никогда не ввязываться в бой с тяжелой пехотой, уклоняясь от нее. И в игре «XIII век. Русич», и в сериале Total War стрелки имеют приказ по умолчанию - стрелять и отходить. Однако дистанции стрельбы и скорость движения противника таковы, что реально застрельщики, как правило, не успевают убегать от тяжелой пехоты. А ведь при умелом командовании эти отряды позволяли получить большое преимущество перед тем, как столкнется строй гоплитов с другим таким же строем.
Нам термин, честно говоря, немного вводит в заблуждение. Тяжелой пехотой называют и пеших воинов, сражающихся в плотном строю (тех же копейщиков, которые часто кроме большого щита да мощного голого торса могут защитного вооружения вообще не иметь), и солдат, закованных в латы и хорошо приспособленных к рукопашной. На самом деле противоречие еще глубже. Хорошей пехоте, подготовленной к ближнему бою, требуется довольно много места, чтобы использовать навыки фехтования - в толкучке особенно не развернешься. Поэтому японские мечники или пешие рыцари времен Столетней войны старались воевать в более или менее разомкнутом построении. Хотя при столкновении с врагом удобнее использовать плотный строй, чтобы с разбегу ломать, опрокидывать отряды противника.
Любопытно, что эта тонкость неплохо показана в Rome: Total War. Там отличные бойцы рукопашного боя - римские легионеры -умеют строиться «черепахой». Это позволяет им нести небольшие потери при обстреле, но делает довольно беспомощными в рукопашной. И возразить тут нечего - тесно же! На самом деле римские легионеры действительно использовали «черепаху» для защиты от обстрела. Кроме того они могли смыкаться, встречая вражескую конницу или намереваясь атаковать пехотинцев, но умели и размыкаться, чтобы эффективнее действовать в лесу да на холмах, или чтобы было где развернуться в рукопашной.
Но, увы, эти тонкости мы, в общем-то, в играх не встречаем. Поскольку понятия «строй» нет, в ходе боя, когда рукопашная превращается в свалку, специалисты не получают преимущества перед пикинерами или копейщиками, которые не могут использовать свой основной плюс.
И потому виртуальные мечники действуют более незатейливо, чем в жизни, для них лишь предусмотрен больший бонус против пехоты (как у копейщиков - против конницы), и более никаких сложностей и тонкостей. Отдельными разновидностями тяжелой пехоты можно считать бойцов с двуручным оружием - мечами или топорами, а также алебардами, укрепленными на длинном древке. В играх такие воины обычно еще опаснее для пехотинцев в рукопашной, но гораздо сильнее страдают от обстрелов, что совершенно логично.
Алебардщики (а также воины с глефами, нагинатами и тому подобными страшными штуковинами) кроме преимущества против пехоты могут иметь еще дополнительные бонусы в схватке с кавалерией - их оружие позволяет сомкнуться очень плотно и ощетиниться алебардами не хуже копейщиков -древки-то достаточно длинные.
Рыцари - это обобщенное название для тяжелой кавалерии, полагающейся на удар массой лошади и всадника. Обычно вооружены такие воины длинными кавалерийскими копьями -лансами. И смертельно опасны... да почти для всех остальных родов войск. Лучников или тяжелую пехоту рыцари, как правило, просто сносят стремительным ударом. Та же участь обычно постигает и конников в менее массивных доспехах, а легкую пехоту или застрельщиков они просто давят, как муравьев.
Остановить эти средневековые танки могут разве что хорошие копейщики или пи-кинеры, стоящие в глубоком строю. Рыцари завязнут в пехоте - и окажутся совершенно беспомощными. Ведь остановившись, всадник начинает гораздо хуже драться в рукопашной - двигаться ему верхом трудно, поворачиваться он не успевает, да и коварные враги норовят бить по лошади, которую и вовсе не защитишь.

Очень красиво сделана рыцарская тактика в «XIII век. Русич». Там ударная конница имеет реальный шанс прорваться прямо сквозь строй противника, если враги стоят недостаточно плотно, или не слишком смелы, или изрядно устали. В такой ситуации рыцари могут развернуться и ударить снова, и так за несколько атак полностью уничтожить пехотный отряд.
Кроме хорошо вооруженной и обученной тяжелой пехоты рыцарям опасны, как ни странно, легкие конные лучники. Они уклоняются от атак, отъезжают и стреляют. А потом, когда лошади рыцарей совсем выдохлись, -принимают бой и истребляют противника.
Этот прием великолепно изображен в «XIII век. Русич». Но, к сожалению, сами конные лучники без помощи игрока которому очень нравится Привет сосед карта майнкрафт такое проделать неспособны. Нужен очень аккуратный микроконтроль для того, чтобы враги не догнали отряд, а стрелы попали точно в цель. В Mount & Blade это сначала выглядит похоже... Конные лучники - кергиты быстро увертываются от рыцарей и стреляют по ним из луков, причем довольно успешно. Проблема только в том, что в этой гениальной игре лошади не устают, а стрелы-то кончаются! Поэтому через некоторое время истратившие боезапас конные лучники бросаются в рукопашную и... гибнут зазря.
Кроме того, как правило, главным врагом рыцарей является их удаль молодецкая. Едва только отряд храбрых, но не очень умных кавалеристов пошел в атаку - он превращается в шар для боулинга. Мчится вперед, не разбирая дороги, сносит все подряд, причем иной раз и своих. Уж больно гордые и боевитые ребята! Этот момент достаточно адекватно воссоздан в «XIII век. Русич». Там у рыцарей, как и у многих других ударных войск, большая инициатива. И они вполне могут и ломануть сами в атаку без приказа, и не остановиться вовремя.
Вачастую в эту группу, как и в загадочную «среднюю пехо ту», попадают обычные кавалерийские отряды... Эдакое «ни рыба, ни мясо». Лошади у них не очень маленькие, ударом могут разогнать лучников или легкую пехоту, которая не успела сомкнуться. Или тяжелую пехоту (как мы теперь знаем - уставшую), конечно, если та потеряла строй и смешалась. Снаряжены такие всадники, как правило, короткими копьями и дротиками, иногда в качестве дополнительного вооружения используют лук и целый арсенал одноручного оружия ближнего боя.
В тактике - что-то среднее между конными лучниками-застрельщиками и рыцарями. Могут отскочить от противника - тяжелой пехоты или тяжелой кавалерии. Могут иногда успешно ударить. Но часто у этого рода войск были луки, позволявшие им применять свой коронный прием - атаку, сопровождаемую обстрелом противника. То есть отряд скакал на врага, при сближении делал несколько залпов (как римские легионеры метали пилумы) и бросался на потерявшего строй противника. Увы, такую красивую штуку мы в играх почти не видим. Виртуальная конница использует или тактику конных лучников, или рыцарей.
Оэтим родом войск, также как и с лучниками, долгое время в индустрии было много хлопот. Слишком часто они становились эдакими неуловимыми убийцами из-за бесконечного боезапаса. Сейчас во многих играх, наоборот, стали совершенно безобидными, поскольку не умеют сами отскакивать от врага. Поэтому даже в «XIII век. Русич» они хорошо работают только под неусыпным надзором геймера.

Кантабрийский круг - конные лучники непрерывно бьют по врагу, отъезжая, чтобы подготовиться к следующему выстрелу. Такой «хоровод» мог крутиться меурах в двадцати от вражеской пехоты, оовершен-но беспомощной против подобной атаки - ей укавэпооь разве что обогнать противника... В Mounts Blade конные лучники цействуют схожим образом - они подъезжают, стреляют и немного отступают.
В целом за последние годы «симуляторы сражений» стали гораздо интереснее и, что немаловажно, - логичнее. Было совершено несколько важных прорывов, благодаря которым большинство родов войск на поле брани теперь действует весьма реалистично. Сериал Total War уничтожил господство стрелков на поле сражения. Авторы«ХШ век. Русич» и Mount & Blade еще сильнее отточили особенности разных войск. Пожалуй, нам осталось дождаться только нормальной легкой пехоты и чуть более эффективных застрельщиков - хотя, конечно, хороший полководец умеет побеждать и во главе «нереалистичной» армии.
Дата размещения: 8 мая 2017
Выскажи своё мнение: