Игры будущего

Игры будущегоКомпьютерные и видеоигры появились в конце семидесятых и уже тогда очень походили на нынешние. Нажимаете на кнопки, управляя персонажем на экране. Проходите уровень за уровнем - и так до финальных титров. К началу девяностых сложились основные жанры - как базовые (гонки, боевики, спортивные симуляторы), так и более узкие (стратегии в реальном времени,квесты,консольные и пи-сишные RPG). Возьмите любую концепцию из современных игр - обязательно выяснится, что в восьмидесятых какой-нибудь Джон Смит уже делал нечто подобное на древней «Амиге». Даже MMORPG - всего лишь закономерное развитие игры жанра MUD; разве что текстовая графика была заменена трехмерным изображением.

В этом нет ничего удивительного. Вспомните, как в XX веке развивалось кино. Появился звук, изображение из черно-белого стало цветным, стали возможными компьютерные эффекты. Конечно, специалисты наверняка скажут вам, что искусство режиссеров и актеров не стояло на месте, но для рядового зрителя фильмы 1960 года мало чем отличаются от современных. Некоторые из них прошли испытание временем и считаются ретро-классикой, другие признаны «устаревшими» и интересуют разве что специалистов. Что характерно, не сбылись прогнозы фантастов о «виртуальных мирах», «голографиче-ском изображении» и «сюжете, на развитие которого зритель может влиять». Экран, кресло, попкорн - все как и много лет назад.

Что любопытно, и игры, и кино претерпели серьезные изменения за последние десятилетия, но это коснулось в основном... бизнес-модели. С появлением широкополосного Интернета стало нормальным покупать и то, и другое онлайн, без приобретения «твердой копии» в коробочке. Либо скачивать самостоятельно нелегальные копии, минуя такого посредника, как пираты. MMORPG с моделью free-to-play, казуальные игры по десять долларов за пучок, сервисы PlayStation Store - меняются лишь способы получения денег от геймера, но никак не суть электронных развлечений.

А как же виртуальная реальность? А никак. Ведь что произойдет, если в продажу поступит шу-тер от первого лица с полным погружением в выдуманный мир? Геймер включит его, поиграет в виртуальной реальности полчаса, а потом вернется к обычной схеме «джойпад плюс экран телевизора», поскольку монстров так убивать проще. И «погружаться» будет лишь на неинтерактивных сюжетных сценах, когда от его действий мало что зависит. Конечно, может появиться специальная виртуальная MMORPG, где геймеры которым требуется купить штрих код будут ходить друг к другу в гости и вешать на стенки домов фотографии с отпуска на Багамах. Но она заменит собой не игры, а нынешние социальные сети.

Та же история - с искусственным интеллектом. Нет никаких проблем с тем, чтобы сделать врагов, гарантированно обыгрывающих человека - даже самого Каспарова. Самое сложное - сделать так, чтобы компьютерные противники бросали геймеру вызов, с которым тот мог бы справиться и при этом не чувствовал, что все слишком уж легко. То бишь, боты должны хорошо играть, но при этом уметь правдоподобно ошибаться. И уже сейчас есть немало хороших примеров этого. Через двадцать лет технология имитации соперника-человека шагнет далеко, и искусственный интеллект в Tekken 10 сможет пройти тест Тьюринга. Но к страшилкам из книг фантастов все это имеет мало отношения.

Мечты часто сбываются, но обычно совсем не так, как представлялось. Вот вспомните, как на словах можно описать геймплей Wii Sports: «Вы размахиваете пультом, и персонаж на экране повторяет ваши движения". Или Dance Dance Revolution: «Вы танцуете на платформе под музыку, и игра оценивает, насколько круто". Чудеса! Фантастика! А потом оказывается, что пульт Wii одинаково реагирует на любые движения, а в DDR все решает «попадание по стрелочкам». Или возьмите те же MMORPG: «волшебные виртуальные миры, где можно делать что хочешь", оказываются гриндилками в духе «завали сто по-рингов - получишь новый уровень. Плюс толпы барыг на главной площади, дурящих новичкам голову и продающих ржавые ножи за сто золотых.

Есть и еще одно но. Все нововведения в играх - от скачиваемых дополнений до распознавания движений геймера - становятся массовыми лет через пятнадцать-двадцать после первого применения. Покупать игры в сети и размахивать руками-ногами в файтингах можно было и в эпоху SNES и Mega Drive. Иногда «фишки» уходят и возвращаются, как, например, голосовое управления, но все равно не находят широкого применения. «Шлемы виртуальной реальности» для PC поступили в продажу еще в 90-х, но общественность их не оценила. Но вполне возможно, что спустя еще десять, двадцать, тридцать лет технология будет отлажена и внедрена - по крайней мере, на тех же правах, что и принцип работы световых пистолетов и пульта Wii сейчас. И все же схема «джойпад плюс экран» останется основной. Хотя и нынешние плазменные телевизоры станут таким же анахронизмом, как и монохромные 14-дюймовые мониторы в наши дни.

Дата размещения: 9 сентября 2016
Это интересно:
Выскажи своё мнение: