Кровавый Маскарад
У всех многочисленных монстров и чудовищ, населяющих древние мифы и легенды народов мира, пожалуй, нет ни одного создания, которое так вольготно чувствовало бы себя в современной фантастике - будь то литература, кино, аниме или компьютерные игры, - как вампиры.С легкой руки Брэма Стокера, написавшего своего бессмертного, во всех смыслах этого слова, «Дракулу», неумершие кровопийцы начали стремительную экспансию во все сферы массовой культуры. Они стали классическими злодеями из фильмов ужасов, дежурными противниками героев во многих фэнтезийных романах, а затем и играх. В фарватере вампирской популярности проникали в современную массовую культуру и другие чудовища - оборотни, призраки, мумии...
Однако ближе к концу двадцатого века образ вампира претерпел серьезные изменения. Все больше писателей и режиссеров старались показать нам вампира, так сказать, с человеческим лицом. Они перестали быть ужасными монстрами, с которыми можно иметь дело, только держа в руках осиновый кол и распятие. И одну из важнейших ролей в этой смене вампирского образа сыграла настольная ролевая игра Vampire: The Masquerade.
Рассказы белых волков
До девяностых годов прошлого века в мире настольных ролевых игр практически безраздельно властвовало фэнтези. Однако любой гегемонии рано или поздно приходит конец. Первый серьезный удар по позициям фэнте-зийных ролевых игр в целом и Dungeons & Dragons в частности был нанесен в 1986 году, когда вышла в свет первая универсальная настольная RPG - GURPS, правила которой легко адаптировались практически к любому сеттингу.
Но настоящая революция в индустрии произошла спустя пять лет. Ее вдохновителем стал начинающий геймдизайнер Марк РейнХаген который любит chess-land.ru, которому до зубного скрежета надоели классические эльфы и драконы. И тогда он решил создать приключение, в котором история будет показана глазами тех, кого было принято считать исключительно отрицательными персонажами - вампиров.
Вскоре Марк, при поддержке сотрудников журнала White Wolf Magazine, основал компанию, которая получила название White Wolf, Inc. В 1991 году она выпустила в свет свою первую настольную ролевую игру, которая получила название Vampire: The Masquerade. Если в прочих ролевых играх зачастую весь сюжет посвящен таким банальным вещам, как уничтожение армий тьмы, поиски магических артефактов или убийства злых волшебников, то Vampire: The Masquerade предложил поклонникам настольных RPG совершенно новый взгляд на жанр.
Да, героями игры становились вампиры, обладающие сверхчеловеческой силой и магическими способностями, но жили они бок о бок с человеком в современных городах, и глобальные проблемы, вроде уничтожения зла во всем мире, малого кого из них волновали. Хотя бы потому, что и их самих с легкостью можно отнести к этому самому злу - по крайней мере, с точки зрения человека.
Игра предлагала взглянуть на мир людей глазами бессмертного монстра в человеческом обличье, который каждую ночь борется со своими внутренними демонами, чтобы не стать бездумным рабом своей вечной жажды. Интриги вампирского общества, борьба героев за свою исчезающую человечность, противостояние наступающему безумию - вот что стало основными темами новорожденной ролевой игры. Во главу угла была поставлена психология, переживания и слова героев, а не их действия.
Залогом успеха игры Vampire: The Masquerade, как и всех последующих проектов, основанных на «Мире Тьмы», стал не только яркий сеттинг, но и великолепная ролевая система. Каждый персонаж обладал рядом атрибутов, способностей, а также особенностей, что делало развитие персонажей очень гибким.
Никаких классов в игре не было и в помине, так что правила игры вполне позволяли создать героя, в равной мере ловко владеющего и магией, и оружием, и даром убеждения. Еще одной особенностью игры стало то, что все сверхчеловеческие возможности зависели от сытости персонажа, и его здоровье постоянно приходилось поддерживать полноценным питанием - как насыщаются вампиры, думается, уточнять нет нужды.
Другой важнейшей характеристикой для вампиров стала пресловутая человечность, которая обрела в игре числовое значение: чем она меньше, тем хуже вампир контролирует себя и тем больше он походит на оживший труп. Ролевая система,придуманная «Белыми волками», не зря получила название Storyteller System - сама механика игры способствовала отыгрышу роли весьма неоднозначных героев, а не бесконечным забегам по однообразным подземельям, как в Dungeons & Dragons.
Впрочем, есть и то, что сильно роднит эти две RPG. Как и коллеги из TSR, сотрудники White Wolf, едва поняв, какой известностью пользуется их детище (а оно стало одной из популярнейших настольных игр конца прошлого века), поставили производство самых разнообразных дополнений на поток, и со временем вампирский сеттинг разросся до масштабной вселенной, которая получила название «Мир Тьмы». И вскоре оказалось, что вампиры далеко не самые фантастичные и могущественные создания, живущие рядом с ничего не подозревающими людьми.
«Мир Тьмы» основан не только на мистической литературе и вампирском кино - создатели игры обильно черпали вдохновение и в современных городских легендах, и в древней мифологии. Но до откровенных заимствований «Белые волки» никогда не опускались, предпочитая оригинальным образом трактовать вроде бы всем известные легенды, и в итоге всегда получалось нечто особенное и неожиданное.
Уникальный стиль Vampire: The Masquerade, да и всего «Мира Тьмы» в целом, сами создатели франчайза называют «современной готикой» или «готик-панком», хотя второе определение, пожалуй, ближе к истине. Слово «готика» в данном случае символизирует мрачный антураж, позаимствованный из мистических романов и фильмов, и мрачную атмосферу этого сеттинга; в нем люди -лишь пешки или вовсе пища для истинных хозяев Земли. А термин «панк» означает общую тематику игры, в центре которого - борьба личности с внутренним врагом и безжалостной системой.
Истина где-то в тени
Вселенная Vampire: The Masquerade, как и всех последующих игр франчайза, очень похожа на наш реальный мир. Вот только «Мир Тьмы», в соответствии со своим названием, более мрачный, жестокий, депрессивный и контрастный, чем тот, в котором живем мы с вами. И, конечно, главное отличие - здесь вампиры не персонажи из популярных романов, а объективная реальность, о которой, впрочем, мало кто из смертных подозревает.
Согласно мифологии «Мира Тьмы», первым вампиром в истории был Каин, которого Бог покарал за убийство брата вечным проклятием и неутолимой жаждой. Мучимый одиночеством, он обратил в себе подобных троих человек, передав им как свои силы, так и слабости. Те, в свою очередь, создали еще тринадцать вампиров - каждый из них получил свои уникальные способности и слабости. Конечно, и «внуки» Каина стали обращать людей и, таким образом, основали тринадцать вампирских кланов, совершенно не похожих друг на друга по «характерам» и способностям.
К примеру, представители клана Носфе-рату выглядят жуткими монстрами, зато необычайно умны, прекрасно умеют скрываться и влиять на разум смертных. А Тореодоры, наоборот, красивы и обаятельны, но зачастую становятся рабами своих страстей. Именно из-за своего родоначальника сами вампиры предпочитают называть себя каинитами или проклятыми.
Происхождение вампиров «Мира Тьмы» -яркий пример того, как ловко «Белые волки» переплетают видоизмененные древние мифы (в конкретном случае - библейскую легенду о братоубийце) с современной мистикой и городскими легендами, чтобы создать собственную оригинальную историю. Но вернемся к нашим кровопийцам...
Когда-то в далеком прошлом вампиры жили среди людей не таясь и обращались со смертными не лучше, чем сами люди относятся к свиньям или овцам... Хотя люди, в большинстве своем, конечно, не получают удовольствия от процесса охоты на свой сегодняшний ужин - в отличие от вампиров. Последние, правда, не только паразитировали на человечестве, но и всячески влияли на ход истории - к примеру, принятие христианства в Римской Империи спровоцировали именно каиниты, которым впоследствии пришлось пожалеть об этом своем решении.
С течением времени стремительно развивающаяся цивилизация людей стала представлять все большую опасность для ночных кровопийц, да и свести близкое знакомство с кострами инквизиции и охотников на ведьм большинство проклятых отнюдь не стремилось. Тогда часть из них решила раз и навсегда изменить свою нежизнь: они решили скрыть свое существование, убедить людей, что вампиры - всего лишь глупая легенда, придуманная необразованной чернью.
Они создали Маскарад - сложную систему полул-жи, смешанной с правдой и откровенной дезинформацией, призванную обмануть доверчивых смертных. Так образовалась секта под названием Камарилья, в которую вошла большая часть кланов. Отныне каиниты должны были скрывать свое существование, заметая следы своих преступлений. Фраза «не пойман не вор» - стала девизом Маскарада, но горе тому каиниту, который по неосторожности или намеренно подвергнет опасности весь свой народ.
Впрочем, нашлись и те, кто выступили против Маскарада, посчитав его трусостью, не достойной истинного каинита. Они образовали секту Саббат, представители которой предпочитают жить по-старому и относятся к людям с призрением. Противостояние между двумя сектами стало одним из основополагающих конфликтов «Мира Тьмы».
Естественно, популярность игры привела к выходу множества дополнений к основной книге Vampire: The Masquerade. Выходили руководства по всем кланам и сектам, справочники по известным вампирам и путеводители по тайным уголкам крупнейших городов мира, а базовые правила выдержали три переиздания.
Никто не забыт
На волне успеха «вампирской» линейки игр компания White Wolf, Inc. принялась с завидным постоянством выпускать расширения «Мира Тьмы», посвященные другим более-менее популярным созданиям ночи. Всего лишь через год после выхода первой редакции правил Vampire: The Masquerade была издана вторая настольная игра, основанная на «Мире Тьмы», - ее главными героями стали оборотни.
В отличие от вампиров, которые в прошлом были людьми и предпочитают жить в городах, где легко найти добычу и скрыться, главные герои игры Werewolf: The Apocalypse - просто другая раса, представители которой зовут себя Гару и предпочитают селиться на природе. В «Мире Тьмы» оборотни могут принимать не только облик человека и волка, но и форму огромного человекообразного создания с мордой волка, ростом под три метра. К тому же Гару вовсе не были неуправляемыми чудовищами, какими их привыкли видеть любители ужастиков, наоборот, они призваны защищать Землю от разрушительного воздействия человеческой цивилизации.
Поняв, что в их руках оказалась курица, несущая золотые яйца, «Белые волки» начали штамповать новые игры о прочих необычных обитателях «Мира Тьмы». Вслед за вампирами и оборотнями, собственными играми обзавелись маги, охотники на нечисть, приведения, сказочные существа во главе с феями, демоны... А если учесть, что каждая из этих игровых линеек в скором времени обросла еще как минимум десятком толстенных книжек, то становится несложно представить, насколько масштабную кросс-форматную вселенную создали «Белые волки».
Сходна была не только игровая механика игр, но и основополагающая концепция. Каждый раз нам представляли очередное сообщество каких-либо сверхъестественных созданий, живущих рядом с человеком. Все они были поделены на кланы, традиции или племена, принципиально отличающиеся друг от друга. И у каждой игры была какая-то своя особая тема: в Werewolf - это борьба с надвигающимся Апокалипсисом, Demon: The Fallen была посвящена падшим ангелам, искуплению старых грехов и изменению мира, а в Hunter: The Reckoning люди смогли нанести ответный удар по расплодившимся сверх всякой меры монстрам.
Впрочем, не все игры пользовались одинаковым успехом, и если любой продукт под брендом Vampire: The Masquerade моментально сметали с полок магазинов, то линейку Wraith: The Oblivion достаточно быстро закрыли из-за плохих продаж. Однако «Белые волки» не уставали экспериментировать и выпустили несколько «исторических игр»: о вампирах Средневековья, магах эпохи Возрождения и оборотнях на Диком Западе...
Хотя номинально все игры, основанные на «Мире Тьмы», считались самостоятельными, они использовали одну и ту же механику и во многих из них были отсылки друг к другу. Так, естественно, для охотников и вампиры, и оборотни, и восставшие мертвецы были в числе основных противников, а призрак мог стать полезным источником информации для какого-нибудь мага.
Конечно, рамками настольных ролевых игр «Мир Тьмы» оставался ограничен очень недолго. Уже в 1994 годы вышла коллекционная карточная игра Vampire: The Eternal Struggle, а затем были запущены в производство литературные серии (весьма невысокого качества), основанные на наиболее популярных игровых линейках во главе с вампирской, а также серии комиксов. В скором времени настал черед и компьютерных воплощений.
Виртуальная кровь
Естественно, настольная ролевая игра, умудрившаяся бросить вызов таким общепризнанным лидерам жанра, как Dungeons & Dragons и GURPS, быстро привлекла к себе внимание разработчиков компьютерных игр. Впрочем, первого виртуального воплощения «Мира Тьмы» пришлось ждать достаточно долго - все-таки оригинальная ролевая система очень много оставляла на откуп Мастеру (здесь их называют Рассказчиками) и не слишком хорошо подходила для переноса в формат CRPG.
Первая попытка перенести вампирские приключения в виртуальную реальность была предпринята в 2000 году, когда на свет появилась ролевая игра под названием Vampire: The Masquerade - Redemption. Центральным персонажем игры стал молодой рыцарь Кристоф, который, по стечению обстоятельств, оказывался втянут в вампирские интриги, а затем и сам превращался в одного из неумерших.
События игры разворачивались по обе стороны Атлантики и растянулись на несколько веков, и все это время Крис-тоф был вынужден бороться с живущим внутри него монстром, а в итоге от его поступков и решений зависела судьба всего мира (от традиций жанра никуда не денешься). Однако, несмотря на отличный сюжет, мрачную атмосферу и глубокую ролевую систему, игра оставляла желать лучшего - уж слишком много в ней оказалось технических недоработок и откровенных багов.
Четыре года спустя студия Troika Games, за плечами которой уже был такой оригинальный представитель жанра CRPG, как Arcanum, вооружившись движком от второго Half-Life, выпустила вторую игру по «Миру Тьмы» - Vampire: The Masquerade -Bloodlines. Несмотря на схожее название, с предшественницей «Узы крови» были связаны лишь общим сеттингом, да отчасти атмосферой.
В этой игре, напротив, не было никакого эпического сюжета - игроку доставалась роль молодого вампира, которого обратили без разрешения Принца (так зовется кайнит, владеющий определенной территорией, на которой его слово - закон) Лос-Анджелеса. Теперь главный герой должен был доказать свое право на существование, служасильным мира сего.
Основной сюжет не представлял из себя ничего особенно выдающегося, но отличные побочные квесты, удивительная атмосфера ночного Города Ангелов, населенного неумершими демонами в человеческом обличье,изрядная свобода,возможность почувствовать себя настоящим вампиром - все это сделало «Узы крови» одной из лучших CRPG 2004 года.
Примечательно, что, в отличие от многих других CRPG, Bloodlines не поощряла игрока к бездумному вырезанию всех противников ради получения очередного уровня: за убийства здесь опыт не давали, а получить его можно было, лишь выполняя разнообразные задания.
К сожалению, и эта игра вышла сыроватой, раздражала ошибками и была весьма требовательна к компьютерному железу - все это помешало ей добиться звания безоговорочного шедевра.
Еще до выхода вампирских ролевых игр был анонсирован экшн под названием Werewolf: The Apocalypse - The Heart of Gaia, в котором игрок должен был примерить на себя шкуру оборотня.
Наверное, многие бы не отказались поиграть за трехметрового гиганта, способного голыми руками порвать на американский флаг взвод спецназа... Однако разработчики столкнулись с финансовыми проблемами, которые не сумели преодолеть, и игра почила в бозе, не успев появиться на свет.
Как ни удивительно, лучше всего в виртуальной реальности представлена сравнительно молодая линейка Hunter: The Reckoning, по мотивам которой было выпущено три видеоигры.
Первая, которая называлась так же, как и настольный первоисточник, вышла в 2002 году на консолях Xbox и GameCube. По сути, это был не слишком оригинальный слэшер, в котором орды врагов можно было изничтожать с помощью холодного и огнестрельного оружия, а также магии. От атмосферы и настроя первоисточника остались лишь крохи, но увлекательность геймплея несколько скрашивала этот недостаток.
Затем последовали два сиквела - Hunter: The Reckoning: Wayward и Hunter: The Reckoning: Redeemer, вышедшие, соответственно, на PlayStation 2 и Xbox. Но и они не смогли предложить ничего принципиально нового по сравнению с первой игрой - к сожалению, акцент в них был сделан на бесконечном экшне, а не отыгрыше роли. Впрочем, создавать слэшеры на основе ролевых игр - вообще порочная идея. Любопытно, что именно эта линейка игр в будущем должна послужить основой для полнометражного фильма по мотивам «Мира Тьмы».
В настоящее время в разработке находится еще одна игра по «Миру Тьмы». В 2006 году компания Crowd Control Productions анонсировала MMORPG по вселенной «Белых волков», однако с тех пор почти никакой конкретной информации о проекте обнародовано не было. Правда, разработчики изначально заявляли, что работа над проектом займет у них не менее трех-четырех лет, так что, вполне вероятно, затянувшееся молчание совсем не означает, что и этот проект постигла печальная судьба The Heart of Gaia.
И вновь начинается бой
Поскольку поначалу «Мир Тьмы» развивался достаточно хаотично и у разработчиков из White Wolf отсутствовал какой-либо генеральный план по развитию вселенной, между различными играми возникало немало противоречий, и со временем их стало так много, что вселенная начала трещать по всем швам.
Когда сохранять хорошую мину при плохой игре стало уже совершенно невозможно, «Белые волки» решились на отчаянный шаг - они буквально уничтожили «Мир Тьмы». В 2003 году была издана серия книг под общим названием Time of Judgment, в которых были описаны сценарии конца света для разных линеек «Мир Тьмы», и на этом его развитие прекратилось.
Но уже вскоре был запущен новый «Мир Тьмы», основанный на несколько переработанной механике старой ролевой игры, которая стала называться Storytelling System. Развитие нового сеттинга началось в 2004 году с выходом базового руководства World of Darkness. Впервые в истории мистических игр от «Белых волков» акцент был сделан не на каких-либо сверхъестественных существах, а на рассказе о простых людях, которые вынуждены жить по соседству с непознанным.
Эта книга выдержана в атмосфере самых жутких романов Стивена Кинга и описывает правила игры, в которой главный герой слаб и со всех сторон окружен опасными городскими легендами. Впрочем, это была не столько самостоятельная игра, сколько пролог к будущим проектам «Белых волков»: например персонаж, начинавший свой путь обычным человеком, который столкнулся с потусторонними силами, впоследствии мог превратиться в вампира или стать магом.
Затем последовали и переделанные версии популярнейших линеек старого «Мира Тьмы» - вампиров, оборотней и магов. «Белые волки» постарались сохранить стиль, присущий их старым играм, но при этом самым кардинальным образом переписали мифологию, историю и принципы, на которых основаны сверхъестественные сообщества.
И, несмотря на критику отдельных поклонников «старого доброго...», такой шаг выглядит более чем оправданным - ведь наконец-то вместо лоскутного одеяла разношерстных сеттингов перед нами предстала полноценная игровая вселенная, лишенная серьезных противоречий между различными линейками игр.
Если во времена классического «Мира Тьмы» количество новых игр нарастало с каждым годом, подобно снежному кому, то теперь компания White Wolf предпочла сделать ставку на качество, а не на количество. Сейчас на регулярной основе поддерживаются лишь три игровые линейки: Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening.
Они полностью совместимы между собой и постоянно пополняются новыми книгами. При этом «Белые волки» каждый год посвящают какому-нибудь новому виду сверхъестественных созданий и выпускают о них небольшие игры, ограниченные объемом пяти-шести книг правил: так, уходящий 2008 год был посвящен охотникам и ознаменовался релизом игры Hunter: The Vigil.
А совсем недавно знаменитый геймди-зайнер Монти Кук (один из создателей мира Planescape) выпустил с благословения «Белых волков» свою версию «Мира Тьмы», основанную на системе d20 - той самой, которая используется в Dungeons & Dragons, Star Wars RPG и других популярных настольных играх. Мотивы все те же, но содержание совсем иное.
В общем, несмотря на то, что главные герои «Мира Тьмы» - мертвецы, сам проект и сейчас живее всех живых, вот только с компьютерными воплощениями ему пока не очень везет. СИ
Дело о плагиате
В 2003 году на экраны кинотеатров всего мира вышел фильм «Другой мир», сюжет которого повествовал о жестоком противостоянии вампиров и оборотней, скрывающихся в тенях современного человеческого общества. Боссы White Wolf, Inc. усмотрели в «Другом мире» огромное количество заимствований из «Мира Тьмы» и рассказа The Love of Monsters, написанного по его мотивам.
Тут же «Белые волки» подали в суд на компании, причастные к съемкам и прокату фильма. Однако в ходе подобных процессов (вспомним хотя бы, сколько раз пытались обвинить в плагиате Дэна Брауна), истцам обычно не удается доказать факт заимствования - в данном случае никакой информации об итогах судебного разбирательства обнародовано не было и, видимо, дело просто спустили на тормозах.
К счастью для отечественной фантастики, среди сотрудников White Wolf нет русскоговорящих, иначе компания уже давно обратила бы самое пристальное внимание на творчество Вадима Панова, а также коллектив соавторов Алексей Пехов, Елена Бычкова и Наталья Турчанинова. Первый в своем масштабном цикле «Тайный город» вовсю использует вампирские кланы, названия которых позаимствованы непосредственно из «Мира Тьмы», впрочем, их образы подверглись кардинальному пересмотру.
В романах Пехова, Бычковой и Турчаниновой из трилогии «Киндрэт» - наоборот, названия кланов совершенно иные, но вот концепция мира, структура вампирского общества и даже конкретные кланы недвусмысленно напоминают Vampire: The Masquerade. Сами авторы утверждают, что узнали об этой настольной игре лишь после выхода первого романа трилогии.
В 2003 году на экраны кинотеатров всего мира вышел фильм «Другой мир», сюжет которого повествовал о жестоком противостоянии вампиров и оборотней, скрывающихся в тенях современного человеческого общества. Боссы White Wolf, Inc. усмотрели в «Другом мире» огромное количество заимствований из «Мира Тьмы» и рассказа The Love of Monsters, написанного по его мотивам.
Тут же «Белые волки» подали в суд на компании, причастные к съемкам и прокату фильма. Однако в ходе подобных процессов (вспомним хотя бы, сколько раз пытались обвинить в плагиате Дэна Брауна), истцам обычно не удается доказать факт заимствования - в данном случае никакой информации об итогах судебного разбирательства обнародовано не было и, видимо, дело просто спустили на тормозах.
К счастью для отечественной фантастики, среди сотрудников White Wolf нет русскоговорящих, иначе компания уже давно обратила бы самое пристальное внимание на творчество Вадима Панова, а также коллектив соавторов Алексей Пехов, Елена Бычкова и Наталья Турчанинова. Первый в своем масштабном цикле «Тайный город» вовсю использует вампирские кланы, названия которых позаимствованы непосредственно из «Мира Тьмы», впрочем, их образы подверглись кардинальному пересмотру.
В романах Пехова, Бычковой и Турчаниновой из трилогии «Киндрэт» - наоборот, названия кланов совершенно иные, но вот концепция мира, структура вампирского общества и даже конкретные кланы недвусмысленно напоминают Vampire: The Masquerade. Сами авторы утверждают, что узнали об этой настольной игре лишь после выхода первого романа трилогии.
Дата размещения: 31 октября 2014
Выскажи своё мнение: