Военные игры
Псть и менее циничные мечты: о компьютерных стратегиях, посвященных современным боевым действиям. То есть, те же Т-72 (а лучше -«Т-9»), МиГ-29, С-400, крейсера, подводные лодки, но на экране монитора и под вашим полным контролем.О доступных играх для обычных геймеров - не по-настоящему сложных симуляторах для двух с половиной маньяков. Тем не менее, нам раз за разом выдают стратегии о Второй мировой, а также фэнтезийные и научно-фантастические. Почему?
Просторы для творчества геймдизайне-ров сильно ограничены объективной реальностью.
Для игр просто нет исходного материала. Во-первых, в современном мире не существует более-менее равных по силам противников, на конфликте которых можно построить сценарий стратегии. Это сумели изящно обойти в World in Conflict - игре, столкнувшей поздний Советский Союз и НАТО, - но идею с десантными кораблями, замаскированными под транспорты,нельзя использовать дважды.
А без вторжения в США неинтересно: ну, дойдут танки до Ла-Манша - и что? Да и восьмидесятые годы не так интересны - на дворе давно уже XXI век. В наше время США способны разгромить вооруженные силы любого «врага» (хоть Венесуэлы, хоть Ирана) за несколько недель боев - какая уж тут игра? Разве что приключенческий боевик в формате цикла Mercenaries.
Война с Китаем бессмысленна с точки зрения геймдизайна: США не смогут оккупировать страну целиком, а Поднебесная - нанести хоть какой-нибудь ответный удар по территории противника. Любой серьезный конфликт с участием России - и тот либо пойдет по сценарию «Гулливер против лилипутов», либо быстро перерастет в глобальную ядерную войну. А тему последней блестяще закрыла Defcon.
Вторая проблема заключается в том, что нет никакого опыта «современных боевых действий», который можно изучить и превратить в игру. Нет, конечно, есть полным-полно теоретических выкладок, планов, сценариев - как секретных, так и вполне открытых, но практикой они не проверены.
Чуть ли не единственная условно «современная война» - конфликт Великобритании с Аргентиной из-за Фолклендских островов. Флот, ракетное оружие, дальние бомбардировщики, истребители, подводные лодки, - все серьезно. Но тоже давно и один раз. Почти все остальные войны либо велись в формате «белые люди гоняются по лесам за партизанами», либо были похожи на Вторую мировую в миниатюре.
Нет данных об эффективности современной боевой техники; тот же «эталонный» зенитно-ракетный комплекс С-300 ни разу не был проверен в деле. А советский(и российский) флот вообще не воевал с 1945 года. Поэтому, например, сравнивать наши корабли с американскими - задача из серии «выяснить, кто сильнее - слон или кит?» Разные ветви эволюции, совершенно разные конструкторские школы.
Здесь тоже есть один пример правильной стратегии, хоть как-то уловившей дух современной войны, - Command & Conquer: Generals. Несерьезная, «попсовая», и все же четко разделяющая «американско-натовский», «советско-китайский» и «партизанско-иррегулярный» подход к ведению боевых действий. Но в той же Red Alert 3 уже пришлось выдумывать альтернативную вселенную без ядерной бомбы, роботов-пауков и боевые дирижабли «Киров».
Наконец, одно дело - научиться симулировать танки, истребители и крейсера по отдельности и более-менее сбалансировать их между собой (принцип «камень-ножницы-бумага»), а другое - показать, как все эти виды техники могут взаимодействовать между собой на поле боя (без этого Т-90 мало чем отличается от Т-34).
Напрашивается стратегия «о самом ближайшем будущем» - где за каждым истребителем с живым пилотом летает несколько дронов, высокоточное оружие может попасть в глаз комару за тысячи километров, и все боевые системы управляются из единого центра и действуют, как слаженный механизм. Тогда выдуманную во времена Dune 2 схему управления с резиновой рамкой и схемой «click&go» нужно выбрасывать на помойку.
Возможно, и мыши с клавиатурой не хватит, чтобы полноценно управлять в настоящей стратегии нового поколения. Здесь характерен пример RUSE: в демонстрации на E3 разработчики руководили боевыми действиями... на огромном столе-мониторе с тачскрином стоимостью в десятки тысяч долларов. Это вам не копеечный пластмассовый Wiimote и даже не Project Natal.
Поэтому гораздо проще сочинять абстрактные игры об орках и гоблинах, гигантских боевых роботах и жукоглазых марсианах, где можно творить, что душе угодно. Или, если очень хочется достоверности, поднимать архивы Второй мировой и находить незатасканные эпизоды.
Дата размещения: 15 января 2014
Выскажи своё мнение: