Dragon Age: Origins
Многочасовое рубилово в Dragon Age рождает ответ на вопрос: «Можно ли привести к счастью силой?» Как соотносятся свобода и скрипт, чем отличается свобода персонажа от свободы игрока, и где тот порог, за которым игра из удовольствия превращается в обязаловку?Давайте поговорим об этом. Термином CRPG принято называть два крупных подвида игр. В проектах-наследниках Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Fallout 3 и, даже, с некоторыми оговорками, серия Gothic-Risen) свобода персонажа выражается в том, что он волен идти куда угодно в рамках игрового мира. Свобода геймера на который ниже средней в этом случае - «пилить поперек скрипта», главному герою достижения игрока все равно зачтутся.
Если вы догадались спихнуть Чудовищного Монстра с обрыва или забросать вертолет мерзкого Альянса гранатами с высокой горы (так, что скрипт охранников не позволил им вас обнаружить) - квест пройден, получите опыт. Аккуратно перелезли через стену города-тюрьмы и не убились? Молодцы, вот вам новый уровень. Основной сюжет, хотя формально присутствует, выполняется «как бы сам собой», среди других заданий.
Это одна культурная традиция. Другая присуща, условно говоря, Baldur's Gate-образным творениям и выражается в том, что главный герой отягощен каким-то крупным долгом (не финансовым, а моральным), и потому движется по сюжету и по карте в определенном направлении. Игрок, в данном случае, лишь обеспечивает условия для выполнения этого долга как некий стратег в пошаговых битвах (вариант - с «умной паузой») или мудрый подсказчик в заковыристых диалогах.
Эта ветвь, кстати, приближается к JRPG, не сливаясь с ней полностью. Японский вариант ролевых игр рассматривает диалоги в большей степеВ анонсах Dragon Age проскальзывала информация, что в стремлении придать игре «взрослости» разработчики позаимствовали системы верований людей, гномов и эльфов из мифов и религий разных народов и стран.
Гномы поклоняются предкам, считая, что их умершие являются связующим звеном между живыми и камнем (рудой, породой), от которого зависит существование гномской цивилизации. Эльфы верят в персонифицированные силы природы и свойства натуры вроде «доблести». Люди за некоторое время до начала игровых событий приняли религию, проповедующую веру в некоего Создателя (Maker, а вовсе не Creator).
Приверженцы этого учения под предводительством пророчицы Андрасте в едином завоевательном порыве разрушили могущественную империю магов Тевинтер, чьи колдуны-правители не только поработили множество народов - эти зловредные чародеи, как учит государственная людская религия, вторглись даже в параллельную реальность Тени, где и обитал тот самый Создатель, и изгнали оттуда творца.
Многим кажется, что за основу людских верований было взято христианство, тем паче что и автор сценария Дэвид Гейдер сравнивает культ Андрасте с католицизмом. Однако политическая и военная деятельность пророчицы куда больше напоминает биографию Магомета, да и Создатель своим отношением к миру гораздо сильней смахивает на Аллаха. Но, наверное, с христианами связываться не так стремно.
Ни как инструмент раскрытия сюжета, чем как способ повлиять на течение игры (например, избежать драки).
Взглянем теперь на Dragon Age. Что-то не так? Да, пожалуй. К механике второй традиции прикрутили рассуждения о свободе и сюжетные штампы из первой. Концепцию диалогов взяли из JRPG. Всегда ли полезен разрыв шаблона?
Мы рубили, мы рубили...
Что же такое Dragon Age технологически и «механически» (в плане механики)? Технологически - игра в трехмерных декорациях, с отличными, проработанными моделями героев, обширным редактором внешности, гибкими настройками для компьютеров разной мощности.
Где-то на уровне качества графики от среднего и выше баланс «производительность-красота» несколько сбивается: все меньшие визуальные улучшения требуют все возрастающего объема ресурсов. Обычная ситуация на протяжении многих лет. Все спецэффекты, вроде фаерболов, молний, заклинаний проклятия и «высасывания маны», реализованы очень приятно, даже «правдоподобно», если так можно выразиться о том, чего не существует.
Камера позволяет наблюдать за происходящим «из-за плеч» выбранного героя или же с приличной высоты в красочном подобии «изометрического вида» RPG старой школы. Первое - зрелищнее, второе якобы удобнее для битв, но только не в узких «кишках» коридоров, где вид сверху, все равно привязанный к выбранному «члену партии», просто не позволяет разглядеть находящихся в отдалении врагов.
Формально, события разворачиваются на просторах земли Ферелден, карту которой можно посмотреть в любой момент, однако действие происходит на небольших участках-локациях. Отдельные фрагменты мира соединены входами-выходами и редко когда представляют собой «чистое поле», где можно идти в любом направлении. Как правило, это лабиринты той или иной степени запутанности, даже если они изображают, например, «лесную чащу». Между некоторыми группами локаций можно перемещаться только по глобальной карте, где наш путь обозначается кровавым пунктиром.
Беготня туда-обратно жестко карается: если вы без сюжетной надобности решите сбежать в другую область Ферелдена, ждите по пути драк не на жизнь, а на смерть. Передумать и повернуть назад по пути или даже в случайных локациях нельзя.
Яйца в профиль - круче?
Механически же это классическая игра «2.5D»: несмотря на присутствие на картах возвышенностей и впадин, мир плоский, то есть один персонаж не может пройти у другого над головой (зато враги часто ухитряются просачиваться сквозь наших героев). Боевая система в Dragon Age, формально, уникальная.
В ней меньше параметров, чем, например, в AD&D, на которой построена Neverwinter Nights, тем не менее, результат в целом очень напоминает «Подземелья и драконы». Есть аналогичные заклинания, вроде массового сна и паралича, есть персонажи-разбойники, умеющие воровать в бою и становиться невидимыми, есть лучники и паладины, словом, узнаваемые «кубики» просто собраны в несколько иную «пирамидку», попроще.
При создании альтер эго доступны три расы - люди, гномы, эльфы. В партию к вам может попасть еще кунари - высокорослый человекообразный пришелец с другого континента. У каждого героя шесть базовых параметров (сила, воля, ловкость, магия, хитрость, телосложение), помимо этого есть еще «навыки» вроде изготовления ловушек и варки зелий (ими могут овладеть все), и умения (некоторые связаны с классом, другие с расой, третьи достаются по сюжету).
Гномы неспособны быть магами, все без ограничения могут стать ворами и воинами. Для каждого класса предусмотрены четыре специализации, развивая одну или две из них, вы со временем получаете доступ к новым способностям - вор, например, может стать дуэлянтом, а маг - оборотнем. Пассивные умения, само собой, вступают в силу без участия игрока, для растущего списка активных (в который входят и заклинания) внизу экрана постепенно разворачивается панель. Помимо попадающих в нее иконок умений, туда же можно сложить, например, зелья и припарки, чтобы всегда были под рукой.
Один из навыков - «тактика», ее изучение добавляет варианты поведения в том случае, когда героями управляет AI. Тактический интерфейс несколько пугает обилием вариантов, зато с его помощью можно программировать довольно сложные действия, например «автоматически бить самого сильного противника» или «если в одном месте собралось больше четырех врагов, кинуть туда фаербол».
В сочетании с картами-лабиринтами «плоскость» мира порождает знакомую условность: с обрыва нельзя ни упасть, ни сбросить противника (хотя выстрелить и поразить жертву -без проблем), что бы там ни демонстрировали в красочных рекламных трейлерах. Условности вообще - конек здешнего геймплея, не всегда понятно даже, что породило некоторые из них.
Скажем, не совсем ясно, почему непосредственно за собой главный герой вправе вести только трех персонажей. Остальные союзники терпеливо дожидаются очереди в «лагере», существующем вне пространства и времени где-то в углу глобальной карты. Попасть туда можно из любого выхода «в большой мир» (видимо, считается, что этот лагерь каждый раз разбит поблизости от сюжетной локации).
Если авторы равнялись на Baldur's Gate, мы вправе ожидать большего числа сопровождающих (хотя, конечно, все подбираемые по пути компаньоны в мобильный отряд, как ни крути, «не влезут»). Если исходить из тактической целесообразности, то удобней всего... два героя. Четверо слишком часто начинают путаться друг у друга под ногами.
Дело в том, что поведение «однопартий-цев», помимо персональной тактики, настраиваемой в вышеупомянутом меню, определяется двумя переключателями: «перемещаться группой - поодиночке» и «действовать самостоятельно - по команде». В идеале в бою, конечно, было бы удобней, чтобы персонажи «действовали самостоятельно» и «перемещались поодиночке», а геймер изредка корректировал их тактику или управлял одним, например, главным, героем.
На деле интереснее самому пробовать новые комбинации, но реализовать их партия часто лишь мешает. Внимательный игрок быстро сообразит, что отдельные навыки полезны не только сами по себе, но и в комбинации: например, землетрясение, удерживающее врагов на месте, идеально сочетается с огненным взрывом, наносящим повреждения толпе.
Однако маг, которому приказали «трясти землю», в следующий момент после того, как геймер переключился с него на другого мага (кастовать огненный взрыв) бежит прямо в область собственного спелла - добивать врагов. Честное слово, все герои - словно дети малые, вооруженные базуками. «Умную паузу» по пробелу приходится вызывать чуть ли не ежесекундно. «Зрелищные драки» превращаются в долгую череду статичных сцен даже при минимальном уровне сложности - единственном, на котором заклинания массового поражения не наносят вреда товарищам по партии.
Еще одна весьма раздражающая условность - система расчета повреждений. Вроде бы мы деремся в реальном времени, но у каждого действия есть свои сроки исполнения, и, фактически, бой идет в сложно-пошаговом режиме.
Мудреные исчисления вероятности попадания и прикручиваемая к ним «по остаточному принципу» анимация позволяют стрелам огибать препятствия вслед бегущему противнику, а оружию ближнего боя задевать врага, отбежавшего на десять метров. Хорошо, когда этот трюк проворачивает игрок, а если достается дружественному герою?
И, в конце концов, не совсем понятно, что заставляет сценаристов постоянно подгружать из ниоткуда толпы монстров там, где их раньше не было. Конечно, с одной стороны, справедливо, что, раз герои-воры могут появляться перед толпой удивленных негодяев«из тумана войны», то и противная сторона должна уметь делать так же.
Однако она злобно читерствует и вываливает на головы оторопевшей четверки десятки злобных тварей разом. Еще ужасно раздражает четкое разделение на «пушечное мясо» и «статистов». Других категорий населения в игре нет: даже персонажи, с которыми возможны диалоги, относятся к одному из двух типов. «Мясо» рано или поздно на вас нападет, а «статистов» нельзя атаковать.
Доходит до смешного - встретив изначально неагрессивную банду разбойников, мы не можем внезапно засыпать их стрелами с холма - нет, надо спуститься вниз, только тогда сработает сюжетный переключатель и они станут «красными» (еще смешнее, что «спугнуть» лихих людей способен даже ставший невидимкой вор, и бить они побегут как раз не его, а остальную компанию). Можно вывести бравую четверку на рыночную площадь города Денерима и шарахнуть в толпу огненный шар. Ноль реакции. Да, так же было в Neverwinter Nights 2, но игру за это никто не хвалил.
Где моя свобода, чувак?
На таком фоне все «взрослые» рассуждения о свободе, почерпнутые из местных легенд и звучащие из уст героев, не то что теряются -вызывают отторжение. К чему мне знать, что «андрастианская религия способствовала высвобождению эльфов из многовекового рабства», если протагонист, да и я тоже, связаны условностями круче обычного, начиная от невозможности атаковать пейзан и заканчивая неизбежностью вступления в Серые Стражи?
Вербовка до последнего притворяется добровольным делом, но послать все к чертям, даже хотя бы ради экрана «вы провалили игру, ваша история закончена» (см. Planescape) не дают.
Между этими полюсами несвободы - море равнодушных к чувствам игрока диалоговых и сюжетных «псевдовыборов». Скажем, в одном из эпизодов, где героям нужно будет заручиться поддержкой гномьего сообщества, необходимо поспособствовать восшествию на престол одного из двух претендентов.
Несмотря на небольшие различия в квестовых цепочках, воцарение того или другого происходит по одной схеме, более того, оба кандидата, по моде взрослого dark fantasy, что называется, «с душком», это и делает их абсолютно одинаковыми в глазах игрока и героев как с точки зрения моральной, так и по геймплейным последствиям.
Самая же большая загадка Dragon Age - как в ней сочетается туманная философия мира (с претензией на глубину, сопоставимую с дилеммами Planescape) и «развлекательный» игровой процесс с преобладанием драк. Обилие однотипных стычек вскоре превращает поиск успешных стратегий в унылое выполнение даже не самой убойной, а самой привычной комбинации. И беда ведь не в драках как таковыгх...
Избалованные опытом «величайших RPG прошлых десятилетий» игроки резонно ожидают, что от 30 до 80 процентов (вспоминаем опять же Planescape!) конфликтов могут вообще не состояться, если язык главного героя хорошо подвешен. Ficus carica вам, дорогие геймеры, а проще говоря - фигу. Деритесь до посинения, лишь изредка, в одном проценте случаев, может быть, получая шанс избежать потасовки, что, впрочем выходит боком: мирный исход сюжетно менее ярок.
Вдвойне обидно, поскольку очевидно: «рубилово» как основной двигатель истории -сознательный выбор разработчиков. Иногда мордобой перемежается и головоломками, и всякими другими интересными занятиями, весьма недурными, но в исчезающее малых количествах.
Есть даже сцены, сочетающие драки и загадки, выглядящие наиболее выигрышно, вызывающие экстатическое желание: еще! Но нет. Волшебный эпизод в башне магов, напоминающий «Алису Амери-кана МакГи» и доведенную до ума Agni («Ин-ферно»), заканчивается, и снова начинаются как под копирку накатанные стычки с «ордами порождений тьмы» (практически устойчивое выражение) да с бандитами.
Значит - могли! Но не захотели.
Для чего вообще здесь фэнтези, кстати? Почему нельзя было попросту сделать игру о многолетнем угнетении индейцев американскими переселенцами и про попытки современных краснокожих обрести культурную идентичность? Зачем к известной истории нужно было прикручивать эльфов?
Для чего пытаться тупо переносить в выдуманный мир «взрослые, философские» нападки атеистов на верующих людей в надежде подчеркнуть этим серьезность происходящего: в реальности подколки уровня «Гагарин летал и бога не видел» весомы как раз потому, что именно летал и не видел.
Если дело происходит в мире, где демоны встречаются едва ли не чаще, чем овцы и куры, а параллельная, чисто духовная реальность Тени, населенная сверхъестественными существами, дана в ощущениях всем повально, кроме гномов... в такой реальности, как раз, удивительны и неуместны подаваемые с серьезным лицом атеисты!
Пипл осилит
Зато теперь понятно, что запросам аудитории не всегда стоит слепо следовать. Послушали разработчики, чего от них хотят геймеры... Хотят, например, чтобы предысторию персонажа можно было не только выбрать, но и отыграть; просят не столь кондово «положительных» или «отрицательных» выборов и решений. Послушали и сделали.
В итоге пролог поражает воображение массой вариантов, но когда мы подходим к началу, собственно, истории, оказывается, что «вход» один, и вся наша предыдущая кропотливая работа над характером персонажа (на основе неочевидных выборов, разумеется!) никак не влияет на происходящее.
А в сочетании с генеральной линией па... то есть, сюжета, «сглаженные» альтернативы напоминают ситуацию с выборами государственными: голосуй - не голосуй, а победит «Единая Россия», оттого и участвовать-то всякое желание пропадает.
Но если в реальной жизни единороссы одержат верх, даже (и особенно!) когда у геймера случится приступ эскапизма, то игра-то замрет, и будет терпеливо ждать, пока вы, давясь и икая, примете хоть какое-то решение. Быть мессией, оказывается, тяжелая и неприятная работа, особенно если помогать никому не хочется, а гнуть свою линию не дают.
Горькую долю спасителя мира призвана подсластить пилюля романтических отношений и легкого флирта. Честное слово, просто удивительно: всюду бегом, едят одни «припарки», спят по большим праздникам, и у них еще остаются силы на секс! Главный герой, будь он мужчина или женщина, всегда может уговорить кого-нибудь из партии провести с ним ночь (правда, в большинстве случаев, только одну).
Причем, иногда шансы затащить товарища в койку тем меньше, чем более сильные «чувства» испытывает к герою этот компьютерный работник сферы интимных услуг. Отношения измеряются в баллах, баллы вычитаются или плюсуются, если тот, кого волнует происходящее, окажется во время важных событий у вас в партии. Неужели вся эта алхимия ради одного - чтобы, собравшись у экрана, геймеры пубертатного возраста нервно пихали друг друга и захлебывались слюной в предвкушении? Формально - нет, ибо влюбленность дарит персонажу новые умения.
Фактически... интересный вопрос. Dragon Age заботливо собрана из самых «сладких», «жирных» и «перченых» ингредиентов, которые только способны привлечь массовую аудиторию, особенно подрастающее поколение, обиженное на ветеранов за трепетную приверженность «старым, спрайтовым, занудным играм с вялой боевкой и тоннами текста».
Геймерам новой эры тоже нужна «своя Baldur's Gate, и чтоб не хуже». Современная, «трехмерная», с «бдыщь!» - взрывающимся фаерболами и разговорами, над исходом которых не нужно ломать голову. Ну и, собственно, теперь она у них есть.
Дата размещения: 20 июня 2013
Выскажи своё мнение: