Heavy Rain: The Origami Killer
В 2004 году Farhenheit вошла в историю индустрии, как революционный «интерактивный фильм». Не всем она понравилась -жаловались и на устаревшую графику, и на занудство во второй половине игры; в конце концов, даже сама концепция триллера, где нельзя стрелять и махать кулаками «вручную» - на любителя. Но те, кого Fahrenheit зацепила, очень ждали продолжения. И дождались. Уже в 2006 году студия Quantic Dream показала техническую демоверсию Heavy Rain - наверное, самое красивое доказательство графических возможностей PlayStation 3.Тогда игру подняла на щит еще и армия поклонников приставки. Так Heavy Rain внезапно оказалась одной из самых востребованных новинок для нынешнего поколения консолей.
Ажиотаж вокруг Heavy Rain подкреплялся еще и тем, что известно о ней было немного. Что, о чем, когда? У разработчиков оставался большой простор для громких заявлений. Например, для такого: «Даже смерть главного героя - не финал истории». Появился целый ворох интерпретаций в духе сериала Lost: а ну как все повествование - набор воспоминаний мертвых людей?
Создатели открыто говорили, что Heavy Rain - почти что интерактивный фильм, но умалчивали о степени контроля над персонажами. И почему-то избегали прямых сравнений с Fahrenheit -как будто им немного стыдно за предыдущее творение. Возникал вопрос: неужели игра и впрямь состоит сплошь из видеороликов, эдакий дорогой западный dating-симулятор с мистическим сюжетом? Или, напротив, в проекте используется некая революционная технология, позволяющая генерировать уникальный сценарий прямо на ходу?
В прошлом году Quantic Dream показала настоящую демоверсию с одним полностью готовым эпизодом, и тут же от него отмежевалась - дескать, он не относится к основной сюжетной линии и вообще не показателен для Heavy Rain в целом. Девушка по имени Мэдисон забирается в дом маньяка-убийцы,перерывает все комнаты в поисках доказательств, а потом внезапно обнаруживает, что хозяин вернулся и вот-вот ее обнаружит.
Варианты действий: спрятаться и потом незаметно скрыться, постараться вызвать полицию, вступить в борьбу и убить злодея, умереть самой. Разработчики уверяли, что любой избранный путь повлияет на то, как в дальнейшем будут развиваться события, и не скупились на новые громкие заявления. Мол, в Heavy Rain геймер - и режиссер, и сценарист. И именно он своими действиями или бездействием определяет, как все завершится. Хотя общая сюжетная канва (с учетом разветвлений) жестко задана заранее, многочисленные мелкие эпизоды видоизменяются без критического ущерба для повествования.
Отличная аналогия - невидимые стены в обычных трехмерных боевиках. Забраться, куда не следует, не выйдет - вас попросту не пустят дальше. Однако в большинстве случаев вы даже и не подозреваете об ограничениях - думаете, что вольны разгуливать везде. К Heavy Rain применимы те же законы, только свобода передвижений заменена свободой действий. Свободой воли, если угодно. Наконец, на E3 2009 студия привезла два уже совсем настоящих уровня и, по сути, раскрыла почти все секреты новинки, включая полное название.
Злодей,которого следует найти, -серийный маньяк, оставляющий около своих жертв бумажные поделки-оригами. По его следу идут четыре персонажа: во-первых, журналистка Мэдисон Пэйдж из предыдущей демки. Второй герой - сотрудник ФБР по имени Норман Джейден. Еще одного нам представят на выставке GamesCom в Кельне, последнего - на Tokyo Game Show. И впервые разработчики начали отвечать на вопросы прессы по существу.
Для начала - пятиминутка прозы. Итак, как такового «геймплея» (будь то шутер или файтинг) здесь действительно нет, хотя формально Heavy Rain похожа на квест. Иногда вы свободно передвигаетесь по локации и взаимодействуете с окружением (предметы, люди), иногда - участвуете в длинном диалоге или продолжительной экшн-сцене, где необходимо последовательно принимать решения. Нет здесь и «раскладки» кнопок; все элементы управления контекстно-зависимы.
Например, чтобы выйти из машины, достаточно наклонить вправо аналоговую рукоятку (перед этим игра подсвечивает такой вариант действий). Если захотелось поближе взглянуть на содержимое подозрительной бочки, то стик необходимо опустить вниз. Общее правило таково: если символ кнопки или траектория движения рукоятки отображается на экране, можно воспроизвести предлагаемое действие и посмотреть, что получится.
Ничего не отображается - нужно идти в другое место и искать интерактивные объекты. Передвижением вы управляете напрямую - разворачиваете персонажа, заставляете его ходить взад-вперед. В этом Heavy Rain похожа на обычный приключенческий боевик от третьего лица - как, допустим, Silent Hill. И именно это свойство отличает детище Quantic Dream от пресловутого «интерактивного кино». Ведь одно дело - выбирать из четырех вариантов развития событий, и совсем другое - иметь возможность убежать от них со всех ног к пятому. Если вы видели Fahrenheit, то сейчас наверняка гадаете: а где же отличия? Их нет. Даже драки проходят по тем же законам, что и много лет назад. Идея с управлением - та же (правда, интерфейс на сей раз упразднен).
Подсказки по контекстным кнопкам оформлены как «облачка»-мысли персонажа. Да, кстати, если в определенный момент вы застрянете - достаточно нажать на кнопку «подумать», и герой подскажет, что можно делать. Если сравнивать с Fahrenheit, изменения в основном коснулись графики (теперь Quantic Dream - под крылом SCE, флагман линейки PSS-эксклюзивов) и оформления. И, разумеется, амбиции создателей возросли, отсюда и позерство с технологическими дем-ками и скармливанием информации о сюжете по чуть-чуть.
На выставке, как говорилось выше, показывали два эпизода. В одном из них (под кодовым название Mad Jack) офицер Норман Джейден приезжает на автобазу допросить тамошнего работника. Потолковать по душам у них не получается, поэтому герой отправляется гулять по окрестностям, натыкается на следы крови, изучает их, затем находит в ванне с кислотой человеческий череп. В итоге его исследования прерывают ударом в челюсть. Драки проходят по тем же правилам, что и в Fahrenheit (еще один пример - QTE-сражения в Ninja Blade). На экране время от времени появляются символы кнопок, которые нужно быстро нажимать. Успеваешь выполнить команду - герой уклонится от кулаков врага или же сам даст неприятелю поддых.
Как таковой линейки жизни нет, но несколько ошибок подряд - и персонаж умирает насовсем. Когда продюсер Дэвид Кейдж говорил о некритичности «смерти главного героя», он лишь имел в виду, что ей игра не закончится. Ведь подопечных у вас четверо, и оставшиеся в живых смогут довести дело до конца. А если погибнут и они - это тоже достойный финал. На прямой вопрос о том, что будет, если геймеры воспользуются магией save/load, Кейдж грустно признался: да, запретить ее использование не получилось, но гораздо интереснее сыграть честно и проверить, что же заготовили сценаристы.
Сцена Blue Lagoon резко контрастирует по настроению с брутальной «мужской» сценой Mad Jack. Задача - Мэдисон Пейдж найти Па-ко Мендеса, владельца ночного клуба, чтобы разузнать побольше о маньяке. Ей приходится воспользоваться своими женскими чарами, причем только от геймера зависит, насколько далеко зайдет дело. В демонстрации продюсер все же предпочел силовой вариант - допросить гада, угрожая ему пистолетом. Когда же на шум приходят охранники и пытаются понять, что происходит у босса в кабинете, девушка начинает стонать, изображая оргазм.
Получилось убедительно - телохранители вернулись на посты, так и не заглянув в замочную скважину. В кратком пересказе звучит просто. Но поначалу Мендес совсем не обращает внимания на милую, но скромную и не слишком яркую брюнетку. Поэтому ей приходится заняться тюнингом - накрасить губы, подвести глаза, взлохматить волосы и даже слегка надорвать юбку, обнажив ноги. Все это - не часть сюжетного ролика; каждое решение следует принимать самому.
Heavy Rain выстроена как фильм: если записывать прохождение на видео, позже его можно легко перемонтировать в настоящий GC-сериал и показывать по телевидению. Восхищает и качество графики. Fahrenheit все же выходила во второй половине жизненного цикла PS2, и не особенно поражала картинкой. А вот нынешний проект - эдакая современная Shenmue. Как и в Fahrenheit, здесь отсутствуют стандартные условности (линейка жизни, интерфейс, боезапас, сундуки с предметами).
При этом речь не идет о визуальной новелле - геймеру предлагают ходить туда-сюда, решать логические загадки, экспериментировать с окружающей средой, то бишь, и вправду играть. Осталось только убедиться, что в Heavy Rain нет неинтересных эпизодов (что слегка портило Fahrenheit), и каждая сцена из шестидесяти обещанных действительно запомнится. Всего, к слову, прохождение должно занять десять часов - без учета поиска альтернативных веток и переигрывания. На данный момент Heavy Rain готова примерно на 75%, выпустить ее обещают в начале 2010 года. Только для PlayStation 3. распространение листовок
Дата размещения: 1 июня 2013
Выскажи своё мнение: