Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean
Уваленые графические возможности GameCube позволяют воссоздавать фэнтезийные миры во всем их великолепии. Диковинные пейзажи, поражающие сочностью красок и обилием деталей, магия с непременными проблесками молний, ревом огня и величественными саммонами, - все то, что в спрайтовых играх на Playstation One и более ранних консолях дорисовывало воображение, на GameCube покоряет реалистичностью. И в то же время создается впечатление, что возможность вдохнуть жизнь в иллюстрации к любимой книге сказок настолько гипнотизирует разработчиков, что те немногие RPG, которые таки добираются до «кубика», выглядят в точности, как похорошевшие римейки проверенных временем хитов.Даже если они, в отличие от Skies of Arcadia, никогда не выходили на Dreamcast, то узнаются все равно - благодаря знакомым виражам сюжетных интриг, уже виденным боевым системам и вездесущим побочным квестам.
Baten Kaitos обещала быть другой -хотя бы потому, что название не намекало на долгую и славную линейку игр-предшественниц. Но нет, в ассортименте по-прежнему лишь заезженные пластинки: вводная история повествует об очередном злобном демоне, который успешно превращал всю землю в геенну огненную, пока его не умудрилась остановить горстка храбрецов. Оригинальность сценария ограничивается добавлением нескольких свежих подробностей.
Земля после всех битв стала настолько непригодна для обитания, что люди переселились на летающие острова и обрели способность материализовать собственные крылья, «крылья сердца». Через много сотен лет, когда острова уже разбились на суверенные государства, а местная империя начала жадно посматривать на соседские земли, родился мальчик по имени Калас, у которого было всего лишь одно крыло. Имперский генерал уничтожил всю его семью, и теперь Калас рвется отомстить, - хотя по характеру он скорей похож на прагматичного и самоуверенного Рюдо из Grandia 2, чем на махрового идеалиста.
Сидеть по другую сторону экрана и наблюдать за чередой событий куда интересней, если игрок лично заинтересован в происходящем. Например, если его дата рождения влияет на отношение других персонажей к главному герою. Или же выбор сюжетных реплик решает, чем завершится приключение. Baten Kaitos усиливает «эффект присутствия», отводя геймерам роль духа-хранителя, с которым Калас заключил пакт еще в детстве и с тех пор не только активно советуется, но и умудряется перезнакомить всех встреченных напарников.
Выяснение того, откуда позаимствованы типажи спутников Каласа, вполне заслуживает отдельной мини-игры. Выручают многочисленные диалоги и сюжетные сценки, в которых герои успевают достаточно проявить свой характер, и показать, чем и насколько он отличается от шаблонных образов, чтобы о них сложилось мнение именно как о героях, а не клонах персонажей Final Fantasy X или той же Grandia II. Нетипична для эпической истории о спасении мира в духе Final Fantasy и любовная линия: Шелла, боевая подруга Каласа, успешно доказывает, что встреча с бравым красавцем-парнем отнюдь не равняется любви с первого взгляда.
Впрочем, боевой задор и самостоятельность роднят ее с Кид из Chrono Cross, предыдущей работы Масато Като (Masato Kato), написавшего сценарий к Baten Kaitos. И если сюжет действительно только приправлен оригинальными деталями, то организация игрового процесса снимает с разработчиков подозрения в отсутствии свежих идей.
Карточные бои а-ля Magic the Gathering окончательно переросли масштабы мини-игр (Final Fantasy IX) и по динамичности не уступают иным экшно-вым дракам. Сражения ведутся в реальном времени, в составе активной команды - до трех персонажей. Перед дракой производится распасовка -персонажи и их враги получают в «руку» определенное количество карт из личных колод.
Забирать карты из оставшегося «прикупа» разрешается лишь по мере сбрасывания уже имеющихся. Боевая дека состоит из «карт атаки», «карт защиты» и «карт лечения». Вид атаки или метод защиты для каждого героя различны, так что индивидуальные наборы карт весьма серьезно влияют на выбор бойцов для прохождения очередного подземелья или босса (особенно в начале игры).
Получив право хода, персонаж оказывается перед выбором, атаковать ли противника или спешно лечить союзников. Хотя за раунд позволяется использовать несколько карт, распределить их между несколькими целями невозможно, а какие-либо внутриигровые запреты на поддержку истощенных сил противостоящих монстров или дружеские пинки по спутникам отсутствуют.
Времени на обдумывание отводится немного - стоит зазеваться, и инициатива уже переходит к врагам. Все произведенные за раунд атаки суммируются и сравниваются с параметрами тех «защитных» карт, которые успела выставить обороняющаяся сторона, а также с имеющимися слабостями или же, наоборот, иммунитетом к определенным видам атак.
Правила боев отчасти напоминают покер, хотя возможность выигрыша за счет упорного блефа и не предусмотрена.
Поощрения за сыгранные комбинации и необходимость планировать раунды (чтобы, например, не остаться совсем без «карт защиты» или союзников) располагают к вдумчивой игре, но временной лимит, отвечающий за динамизм сражений, постоянно вынуждает рисковать в ущерб тщательному планированию, и приходится полагаться только на то, что нужные карты окажутся в «руке» вовремя. Колода тасуется случайным образом, поэтому от безнадежных раскладов страхует только прокачка героев - в зависимости от уровня количество выдаваемых на раунд карт и объем боевой деки увеличиваются.
Проиграть битву из-за того, что требуемая карта так и не вышла, - вполне возможно и крайне обидно. Но зато карточная система позволяет избежать монотонных сражений, когда каждая стычка с привычным противником превращается в отрабатывание заученной схемы нападения, - стратегия адаптируется под расклад. Приобретение более мощных заклинаний и обмундирования не приводит к финансовому краху команды и не вынуждает тратить лучшие годы жизни на истребление монстров в промышленных масштабах.
Карты достаются от побежденных врагов, ими набиты сундуки в подземельях, они припрятаны во всех локациях за разнообразными каминными полками и картинами, а щедрые NPC так и норовят всучить Каласу пару мечей за выполнение побочных квестов.
Карточный образ приобрели и привычные запасы провизии, а также практически все айтемы, которые попадаются героям на пути. При этом Baten Kaitos куда более реалистична, чем большинство RPG: молоко со временем апгрейдится до сыра, побеги бамбука вырастают в бамбуковые удочки, а вкусная клубника протухает, превращаясь в чистый яд.
Жизненный цикл карт ограничивает время на эксперименты с комбами, а количество их так велико, что порой ошеломляет. Зато скучать не придется.
Мини-квесты подстерегают на каждом шагу. Каласу придется побыть и службой доставки, и бюро находок. Для выполнения некоторых поручений потребуется недюжинная предусмотрительность (кто бы мог подумать, что на штурм поместья непременно следует отправляться с йогуртом в кармане?).
По сути, Baten Kaitos противоречит сама себе: игровая система располагает к опытам и требует от геймера если не живого воображения, то хотя бы любопытства, а вот сюжет цепляет внимание только качеством пересказа.
Прокачка ни разу не становится серьезной проблемой, секретов нашпиговано предостаточно, оформление ошеломляюще красиво, нет чрезмерно долгих видеороликов, но нет и изюминки. Свежо, да не совсем.
Дата размещения: 26 марта 2013
Выскажи своё мнение: