Hideo
Компьютерные игры - вид искусства. Пусть в индустрии крутятся огромные деньги, но ведь и кино сейчас не за копейки снимают - и ничего, никто не сомневается, что кино - искусство. Так вернемся к играм. Большинство из них создается по принципам классицизма - подражания образцам, которые когда-то были названы совершенными.Это любая линейка сиквелов - будь то Heroes of Might & Magic, Final Fantasy или www.yabooza.ru. Теперь заглянем в словарь. «Модернизм - общее название направлений в литературе и искусстве XX в., для которых характерны отрицание традиционных форм и эстетики, опора на условность стиля, поиск новых эстетических принципов и разрыв с реализмом».
Есть ли среди разработчиков компьютерных и видеоигр модернисты? Да, есть. Например, это авторы замечательного платформера Gish, в котором видна и «условность стиля», и «разрыв с реализмом», и попытка (удачная!) построить геймплей на «новых эстетических принципах». Среди более дорогих проектов модерн - это Psychonauts, который недавно вышел на PC и Xbox.
Разработчики поместили действие в умы героев, изобрели свою систему игровых образов - вот и «разрыв с реализмом», и «опора на условность стиля». Таким же модернистским, пробивным был когда-то Metal Gear Solid, который фактически создал новый жанр. Прошли годы, stealth/action стали частью поп-культуры. Новое поколение игр, авторы которых воспринимают модернизм как данность, нуждается в другом способе самовыражения.
Так из модернизма появляется постмодернизм. Еще раз обратимся к словарю. «Для постмодернизма характерно объединение в рамках одного произведения стилей, образных мотивов и художественных приемов, заимствованных из арсеналов разных эпох, регионов и субкультур». Psychonauts - это здорово, но игра остается платформером от начала и до конца.
Постмодернизму тесно в рамках одного жанра, пусть даже новаторского и необычного. Творцы-постмодернисты смешивают в своих произведениях разные стили, разные приемы, разные виды искусства. Пример робкого постмодернизма - диснеевский мультфильм «Фантазия», где впервые переплелись мультипликация и классическая музыка.
Само название «постмодернизм» не описывает стиль, в котором должны создаваться произведения, а означает лишь временной период - «после модернизма». Но есть ли в играх постмодерн, с существованием которого уже примирились музыканты, художники и писатели? Тут-то и пора вспомнить о Хидео Кодзиме. Ему не нужны вычурные миры и выписанные до последнего штриха персонажи. Что мы знаем о Снейке после стольких лет? Почти ничего. Все выразительные средства, которыми располагает гейм-дизайнер, придуманы давным-давно.
Но Кодзима-постмодернист не лаптем щи хлебал, он понимает, как из привычных кубиков собрать такое, что никому и не снилось. Итак, кубики: «герой сражается с Metal Gear», «герой прячется от врагов на их базе» и «герой рубит врагов катаной», «герой попадает в виртуальную реальность» - просто, невычурно, рационально.
А теперь представьте, как герой десять часов кряду прячется на базе, потом хватает катану, рубит ей врагов и сражается с двадцатью Metal Gear в виртуальной реальности - и вы получите концовку Sons of Liberty. Трудно даже определить жанр подобной игры: она не укладывается в привычные рамки, она открывает новый стиль - ей невозможно подражать, ее нельзя «клонировать».
Характерный признак постмодерна - стремление огорошить зрителя, читателя или игрока. Постмодернисты постоянно ищут способы выйти за рамки того формата, в котором они работают. Boktai Код-зимы - это единственная игра, которая, оставаясь обычной адвенчу-рой, заставляет геймера выходить на солнышко.
MGS - шпионский боевик, который подсовывает фальшивые экраны Game Over, превращает геймплей в фарс, издевается над очумевшим игроком и снова делает из фарса геймплей. Постмодерн очень близок к китчу, к безвкусице, за которую любители обычных игр (сторонники классицизма) и принимают опусы Кодзимы. Маркетологи вывели безжалостный закон: постмодернизм не продается.
Создание игры стоит огромных денег, и никто не собирается идти на риск. Даже Metal Gear Solid 3 сохранил в себе лишь частичку гения Кодзимы - оригинальные ходы всегда отпугивают «обычных геймеров». Почему мастер отказался делать MGS4? Кодзима в плену своих творений. Он слишком талантлив: он смог угодить и геймерам, и любителям чистого искусства. Хидео Кодзима - не Сигеру Миямото.
Возможность творить для него важнее, чем создание десятка «просто хороших игр». А если бешеные фанбои хают Райдена и на чем свет стоит клянут концовку MGS2, если они не видят разницы между пресным MGS3 и гениальным MGS2, то нечего метать бисер перед свиньями. Пусть следующий Metal Gear делают другие люди.
Дата размещения: 12 марта 2013
Выскажи своё мнение: