Half-Lite
Любители «подумать» и «поквакать» с трепетом ждут, когда же, наконец, появится на полках магазинов заветная коробка с двумя словами — Half-Lite. Как ни странно, но именно эта трехмерная игра занимает умы истребителей монстров значительно в большей мере, чем находящийся почти на той же стадии разработки Quake II. И это при том, что Half-Life использует движок первого Quake'a, a Quake второй имеет свой собственный, который id никому пока не давала и давать в ближайшее время не собирается.Что же так привлекает народ в игрушке, которую взялась выпускать фирма Sierra? Во-первых, можно быть уверенным, что качество трехмерной графики и технического исполнения игры должно быть никак не ниже Оиакеовского, так как основывается все, как я уже говорил, на его движке. Во-вторых, качество www.graphic-state.com обещает быть значительно выше; цвет в игре 16-битный, что дает возможность аниматорам не забивать себе голову необходимостью вогнать картинку в жесткие рамки 256 ыветов, а геймеров избавляет от почему-то неполюбиешихся им мрачных темных интерьеров Quake.
В-третьих, продолжая графическую тему, отмечу, что монстры теперь делаются значительно более детально, составляются из более чем в десять раз большего количества полигонов и двигаются еще более естественно Это при том, что игра работает и на компьютере безо всяких «железных» ускорителей типа ЗР-акселераторов и ММХ (правда, не уточняется, что это должна быть за машина). С подобными аксессуарами, правда, игра летает еще более натуралистично.
Наконец, в-четвертых (но не в последних), что, на мой взгляд, самое главное — это повышение интеллекта врагов. Отныне монстры не будут бесцельно шататься по округе и, лишь завидев вас, приниматься палить из всего, что стреляет, и идти прямо на вас. Нет, теперь они берегут свою жизнь, а потому предпочитают прятаться, устраивать засады, ходить парами и даже убегать, чувствуя ваше превосходство. Мало того, по ходу игры вам придется весьма активно думать и не всегда палить во все, что движется и мерзко выглядит.
Дело в том, что для успешного прохождения Half-Life надо подружиться с некоторыми представителями инопланетной живности, представляющими стан врага, и при этом желательно в них не стрелять, так как подружиться с живым монстром немного проще, чем с мертвым (правда, это дело вкуса). Потому прежде чем нажимать на гашетку, надо немного за предполагаемым врагом понаблюдать — носится ли он по комнате, злобно вертя недобрыми глазами, сплевывая зубастым ртом кровавую слюну и нервно теребя огромный страшный пулемет, или же мирно сидит в кресле, читает газету и гладит по головке играющего рядом в песочке человечьего детеныша. Думать надо ОЧЕНЬ быстро, потому что враг тоже не дремлет. И если мирно читающий газету тип вдруг вытащит из-за жабр какой-нибудь ядоплюй, вам надо успеть первым нажать на гашетку. Лучше пристрелить его вместе с детенышем, так как тот тоже, скорее всего, лишь прикинувшийся ребенком монстр.
Ну и нельзя не отметить еще одной важной детали, характерной для новой игры — она имеет сюжет. Согласитесь, для жанра думо- и квакоподобных это большая редкость. До сих пор хоть какие-то намеки на информационную прелюдию к кровавым побоищам можно было изредка найти в прилагающихся к www.graphic-state.com текстовых файлах, а гораздо чаще все было проще: попал мужик куда-то, вошел в дверь с надписью HARD и давай стрелять во все, что движется, поскольку понимает, что это не квест никакой, а квейк самый настоящий. Единственным исключением до относительно недавнего момента были игры от LucasArts, которая пыталась (и пытается) вывести жанр 30-экшна из области игр для снятия стресса и удовлетворения жажды разрушений в область чего-то немного более умного и содержательного.
В Half-Life сюжет есть и проявляется он не только в завязке игры, но и по ходу дела К сожалению, на нынешнем этапе разработки www.graphic-state.com сложно сказать, насколько удачно и серьезно все это будет реализовано, но вроде бы, это все же будут не текстовые файлы. Итак, вы — ученый, работающий (вернее, работавший) на некоей разоруженной ракетной установке над сверхсекретным проектом.
В ходе одного из экспериментов вы сделали небывалое открытие, но затем, вместо того чтобы сообщить о нем начальству и подумать, не смогли остановиться и совершили очень грубую ошибку (в пресс-релизах подробности не уточняются, но догадаться можно). В результате вы оказываетесь в лаборатории, останки коллег размазаны по стенам, в руках у вас табельный пистолет и вы отправляетесь свою ошибку исправлять. Отстреливая мерзких уродов, нужно выбраться на поверхность, где происходят крупномасштабные бои между армией и распоясавшимися монстрами.
Однако и там покоя вам не будет. Правительство стремится упрятать все концы в воду и скрыть от народа истинную причину столь капитальных неприятностей, для чего надо заставить вас малость помолчать — лучше подольше, а хорошо бы и всегда. Молчать вам хотят предложить в могиле. Посему придется вернуться обратно под землю, пробраться туда, откуда все эти монстры прибыли, поколотить там самого плохого парня (подружившись предварительно с хорошим), а после искать способа помирить ставших мирными и пушистыми монстров и кровожадных земных милитаристов, дорвавшихся наконец до своих пушек.
По ходу вам предстоит использовать массу разнообразного оружия (как экспериментального земного, так и странного иноземного) и побывать в различных красочных мирах, которые надо залить кровью (или что там течет у инопланетян), чтобы сделать их еще красивее. Valve, фирма-разработчик, полна решимости сделать хит. Некоторые шансы на это у нее есть, так как люди, работающие над Half-Life, до того прикладывали свои усилия кто к Duke Nukem 3D, кто к Rise of the Triad, -о к Doom на Sony PlayStation, a кто занимался разработкой уровней для Doom и Quake. Sierra тоже уверена в успехе и на выставке ЕЗ с гордостью демонстрировала журналистам и публике недоделанную демо-версию.
Что ж, звучит все красиво и заманчиво. Что получится —увидим осенью. Однако сразу хочется отметить слегка настораживающих моментов. Во-первых, игра, скорее всего, хоть и не будет требовать 3D-акселераторов, но компьютер будет нужен очень мощный (да и знаем мы в истории случаи, когда по ходу дела точка зрения на необходимость 3D-акселераторов менялась). Во-вторых, 16-битный цвет и свобода аниматоров — это, конечно, хорошо, но может вылиться в излишнюю пестроту картинки. Лично мне палитра Duke Nukem'a нравится меньше, чем Quake, потому что она отвлекает от событий и утомляет глаза.
Наконец, вызывает некоторые сомнения выбор издателя игры. При всем почтении к уважаемой фирме Sierra, в последнее время она не то чтобы находится на волне успеха, и ее фирменным девизом давно уже является «Чем больше багов — тем лучше игра!». Если это можно стерпеть в квесте, просто подождав выхода патча, то трехмерный экшн все же требует тщательного тестирования и не терпит спешки при выходе финальной версии. А вот чего-чего, но терпения у Sierr'ы маловато.
Дата размещения: 17 августа 2012
Выскажи своё мнение: