Still Life 2: квест как западня

Единственное сомнительное удовольствие, которого мы не получили, играя в Still Life, -побывать в шкуре жертвы. Сиквел исправляет этот недочет - с весьма поучительным результатом. Итак, журналистка Палома Эрнандес, расследующая дело «палача с Восточного побережья», неожиданно знакомится с ним слишком близко... Щелк! Реальности квеста и «пилообразного» триллера сходятся на критическое расстояние... и оказываются практически неотличимыми друг от друга. Подобно разработчику адвенчуры, злодей подготавливает сцену, ставит перед жертвой (игроком) кажущуюся невыполнимой задачу, придумывает единственный способ ее решения (конечно же, сложный и неприятный) и грубую защиту на тот случай, если жертва пойдет «неправильным путем». Ясное дело, что выход из первой комнаты пазлопы-ток ведет не на свободу, а во вторую запертую комнату, и так далее, а правила игры в какой-то момент могут оказаться откровенно нечестными. Помните ловушки Аманды из «Пилы 3»?
В Still Life 2 нарастание напряжения передано очень искусно. Первую головоломку можно решать неспешно, «палач» демонстративно удаляется по делам, пока мы осваиваем интерфейс и удивляемся, почему дубиной окно грузовика можно разбить, а кочергой нельзя. Узнаем мы и еще одну неприятную особенность - многие предметы надо сначала осмотреть, чтобы получить возможность с ними взаимодействовать. Это логично на уровне мира игры, но игроку, который один раз уже выяснил, что вода из крана идет, вовсе не нужно вновь удостоверяться в этом при каждой загрузке «сохраненки».
Впрочем, мы забегаем вперед. Кран появится лишь во второй главе «за Палому», вместе с таймером. Героиня отравлена, и если мы за фиксированное время не найдем противоядие, ей конец. Одна, другая попытка - безуспешно. Дополнительное «маньячество» состоит в том, что мы, теоретически, можем переключиться на другую задачу - скажем, пытаться открыть дверь в надежде, что решение будет за ней... однако неправильная расстановка приоритетов приведет нас опять к экрану «Ваша героиня погибла». Но у нас же есть вторая подопечная -детектив Виктория Макферсон, которая уже идет по следу убийцы, мы же можем продолжать играть за нее! Нет, оно будет загружать сейв, или оно снова получит геймовер.
И вот мы уже знаем, что делать, и хочется побыстрее пустить воду из крана - но нет, надо вначале на него посмотреть и убедиться, что он работает. Слышите этот хохот разработчиков в наушниках? Слушайте дальше. Примерно тогда же в дело вступают маленькие друзья психопата - баги. Хотим снять ошейник (думаю, вы знаете, зачем он)? В девяти случаях из десяти мы сделаем это без проблем, в десятом игра зависнет, оставляя лишь возможность вернуться в меню. Апогея безобразие достигает, когда мы добираемся до морга, где нужно решить новую задачку на время.
Однако ключом к ней служила карта памяти, которую мы подобрали в самой первой комнате, но ее содержимое почему-то не скопировалось в диктофон Паломы. На форуме игры нам ответили буквально следующее: «Да, такое происходит, если играть необычным образом. Просто загрузите сохраненную игру из предыдущей главы за Викторию, щелкните там-то туда-то...». Оно будет играть обычным образом, или оно получит геймовер! Конечно, можно загрузить старый сейв. Можно, наконец, найти искомый пароль в Интернете (вы удивитесь, какие теории о его происхождении выдвигают те несчастные, кому как-то удалось его подобрать без помощи карты памяти). Но маньякам от геймдева стоит помнить, что даже если они свяжут свою жертву по рукам и ногам, игрок всегда найдет выход. Обычно это самый нижний пункт в главном меню.
Убийца из первой Still Life изображал свои жертвы на картинах; маньяк из второй снимает про них кино. Надо полагать, антигерой третьей серии займется производством видеоигр - конечно, квестов. Мы же повременим с рецензией на Still Life 2 до тех пор, пока эта «адвенчура» не станет больше напоминать игру, а не диагноз.
Дата размещения: 20 мая 2016
Выскажи своё мнение: