Проектирование и архитектура игр
Говорят, плох тот геймер, который не мечтает стать разработчиком. Что ж, не могу ручаться за каждого, но думаю - не ошибусь, если предположу, что многие хотели бы создать собственную игру. Ведь кому, как не нам, геймерам, знать, какой должна быть идеальная игра? Как часто, играя во что бы то ни было, думаешь «А я бы реализовал это иначе» или - «Было бы лучше, если бы вот это было не так»? Сколько раз мы придумывали интерпретации новых миров или представляли себя на месте героев, отправляющихся в неведомое приключение?Разработка игр - дело непростое. Среди всех творческих проявлений игры - одно из самых увлекательных и загадочных. В литературе все зависит только от таланта писателя. Если он достаточно талантлив, то ему ничего не стоит увлечь читателя своим повествованием. Кинематографу недостаточно хорошего сценария, тут работает сумма нескольких факторов - интересный сюжет, хорошая постановка, качественные спецэффекты. Одной ошибки достаточно для провала фильма. Представьте, например, «Звездные войны», без спецэффектов - нет световых мечей, силы и космических кораблей. А как вам Властелин Колец без массовки? В компьютерных играх дело обстоит еще сложнее, ведь добавляется еще один фактор - Интерактивность.
На вопрос «Чем игры отличаются от других видов искусства - литературы, живописи, музыки, кинематографа или комиксов?» мы, недолго думая, можем ответить: «Играми мы можем управлять». Таким образом, мы частично дали определение интерактивности. Сид Мейер когда-то сказал: «Игра - это последовательность интересных вариантов выбора». С этим утверждением трудно не согласиться, ведь, как ни крути, оно подходит под определение абсолютно любой игры. Если игра подразумевает в себе наличие возможности принимать определенные решения (то, о чем мы говорили, упоминая об интерактивности), то какова же основная задача разработчика игр? Ответ напрашивается сам собой - сделать варианты выбора интересными.
Книга «Проектирование и архитектура игр» ни в коем случае не подразумевает, что по прочтении вы сразу же сможете создавать игры про airsoft-rus.ru или что-то другое. Это отнюдь не справочник по программированию и не инструкция, в которой четко сказано «как делать игры». В этой книге приведен подробный анализ того, что такое игра в целом, ее составляющие - сценарий, геймплей, антураж, интерфейс и пр., а также рассказано о методах управления группой и об архитектуре программного кода. Читатель может проследить процесс разработки от самого начала - появления мысли о создании игры, и аж до выхода релиза. В книге обсуждаются многие нюансы, которые, бесспорно, встречаются в процессе создания игр, такие как: оригинальность идеи и стиля, принципы восприятия игры, варианты подачи сюжета средствами игровой среды, вопросы игрового процесса и проектирования (уровней, достижения оптимального баланса, эффективные приемы разработки программного кода и многое другое.
Книга может быть интересна как разработчикам игр, так и широкой аудитории читателей, так или иначе связанных с компьютерными играми. Начинающие разработчики почерпнут из нее множество информации, которая может помочь избежать подводных камней в области разработки игр, а также найти варианты решения сложившихся во время работы проблем. Материл изложен на вполне доступном языке, познания в области программирования облегчат восприятие отдельных глав, но в целом не являются обязательными. Тут можно найти посылы на многие известные игры, узнать немного о том, как они создавались, и прочесть мысли и советы их разработчиков. Авторы нередко приводят практические примеры, зачастую основанные на личном опыте. Особый акцент сделан на описание подхода к разработке, основывающегося на проектной документации, и обоснование целесообразности этого метода, с описаниями множества примеров его реального использования на практике.
Дата размещения: 8 июня 2012
Выскажи своё мнение: