Курс молодого бойца Soul Calibur 2
Так уж исторически сложилось, что Soul Calibur II на данный момент является самым популярным трехмерным файтингом в России, кстати если вам нравятся подобные игры, тогда ркомендую также www.play-a-game.ru. Едва ли не чаще, чем раз в месяц в Москве, Воронеже, Екатеринбурге и других городах нашей необъятной проводятся турниры, которые собирают по полсотни, а то и сотню человек.Залог успеха игры кроется в том, что будучи достаточно простым для освоения на начальных этапах, он предлагает необычайную глубину и сложность боевой системы для матерых геймеров. Исходя из
этого, мы решили опубликовать на страницах нашего издания эдакий курс молодого бойца. Наверняка практически вся эта информация пригодится и для тех, кто собирается начать знакомство с серией сразу с готовящейся к выходу третьей части.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Для начала - немного терминологии. В SC2 насчитывается четыре основных кнопки управления. Официально они обозначаются следующим образом: А - горизонтальный удар оружием, B - вертикальный удар оружием, K - удар ногой и G - блок. Естественно, на вашем джойпаде нет таких кнопок, однако вне зависимости от платформы (аркадные автоматы, PS2. GC. Xbox) во всех списках приемов, подборках тактических советов и сообщениях на интернет-форумах используются такие обозначения.
Вы вольны сами определить, будет ли G стоять на кнопке «крестик» или же, скажем, одном из шиф-тов. То же касается A, B и K. Крестовина отвечает за перемещение персонажей. Учтите, что грамотное передвижение по арене (так называемый 8-way run) и уклонения от ударов (side step, далее просто «степ») - два из трех важнейших критериев победы.
Степ - быстрый шаг в сторону, выполняемый путем одиночного нажатия любого из направлений. Он применяется для уклонения от вертикальных ударов, при этом для максимальной эффективности, уходить нужно вбок по отношению к вашему персонажу (то есть, строго вверх или вниз). 8-way run (далее - 8wr) используется для свободного перемещения по всей площади арены.
Есть два способа перейти в 8wr. Первый - нажать и держать любое из направлений. При этом персонаж сначала выполнит степ и уже потом перейдет в состояние 8wr. Время этого перехода хоть и невелико, но довольно значительно в игре, где на счету каждая доля секунды. Более быстрый способ перейти в 8wr - дважды нажать любое из направлений.
Прыжки в SC2 выполняются нажатием направления «вверх» вместе с зажатой кнопкой G. При нажатии вместо «вверх» «вверх-вперед» персонаж подпрыгнет ближе к противнику, соответственно, при нажатии «вверх-назад» - отпрыгнет. Приседания, аналогично прыжкам, выполняются путем нажатия «вниз» вместе с зажатой кнопкой G. После того как ваш персонаж присел, блок можно спокойно отпустить. Затем он способен передвигаться сидя в двух направлениях, нажатием «вниз-вперед» или «вниз-назад».
ЗАЩИТА
С базовым перемещением мы разобрались, пора перейти ко второму критерию победы - к защите. Основа основ здесь - блок. Для того чтобы выставить его, просто нажмите соответствующую кнопку, при этом стоит учесть, что некоторые удары следует блокировать только сидя (соответственно: «вниз» + G, в простонародье - «нижний блок»).
Дело в том, что всего существует четыре основных типа атак - High, Mid, Low и Special Mid. В списках ударов указывается, куда именно наносится тот или иной; это можно определить и визуально. Запомните, что High и Mid блокируются только из положения стоя, Low - из положения сидя, а Special Mid - и так, и так.
Кроме того, под High можно просто присесть (файтеры называют такую тактику «tech crouch»), а над Low -подпрыгнуть («tech jump»). Садиться и прыгать можно не просто так, а с ударами, чтобы противник не просто промахнулся, но и получил урон для своего здоровья.
Дополнительное средство защиты -Guard Impact или просто GI. Он позволяет прервать любую атаку противника кроме неблокируемых (о них - позже). Чтобы сделать GI, достаточно строго в момент удара (!) противника нажать «вперед» + «блок» против атак типов High или Mid и «назад» + блок, если нужно прервать Mid или Low.
Удачно проведенный GI не просто отменяет чужую атаку, но и на короткое время оглушает противника и делает его практически беспомощным. Единственный вариант для него хоть как-то отреагировать на вашу ответную серию ударов - выполнить GI в ответ (так называемый re-GI). Иногда в бою файтеры обмениваются четырьмя-пятью GI, пока один из них не догадывается повременить с контратакой или использовать прием другого типа. GI - весьма сложный прием, требующий особой точности.
Я бы не советовал использовать его активно до тех пор, пока вы не научитесь отбивать простейшие удары
(например, А или B) хотя бы с вероятностью 80%, ведь неудавшийся GI делает вас полностью открытым для атак противника.
АТАКА
У каждого из 23 играбельных персонажей существует множество уникальных атак, которые можно посмотреть с помощью пункта Command List из меню, вызываемого кнопкой Start во время боя. Правда, следует оговориться что такового списка, к сожалению, нет у Berserker, Assassin и Lizardmen.
Залог успеха в том, чтобы выбрать из почти сотни доступных ударов пару десятков действительно полезных и использовать их, основываясь на действиях и, главное, ошибках соперника. Кроме того, непременно нужно
найти и вызубрить гарантированные комбы и джаглы вашего персонажа. На последних двух терминах следует остановиться поподробнее.
Гарантированная комба - сочетание разнообразных ударов, при попадании первого из которых по противнику, остальные также попадут. При этом противник не сможет ни прервать серию ваших ударов атакой, ни заблокировать их, ни уклониться.
Джаглы - по сути, те же самые ком-бы, с одним отличием: удары наносятся по подброшенному в воздух
персонажу. Джагл всегда начинается с подкидывающего в воздух удара, который называют лаунчером (launcher, например «вниз-вперед» + B у Yoshimitsu). Подвергнутый такой атаке герой может применить технику Air Control, суть которой - в возможности корректировать траекторию полета подброшенного в воздух персонажа частым нажатием нужной кнопки направления.
Однако есть и гарантированные джаглы, от которых уклониться невозможно. Существуют также атаки в прыжке, выполняемые в воздухе нажатием одной из трех основных кнопок атаки. Рассказывая о том, как прыгать, я не упомянул, что в любом прыжке есть две стадии: собственно, сам прыжок (While Jumping) и приземление (While Landing).
Удары из этих состояний получаются разные по типу: например, из While Jumping они чаще всего получаются High и Mid, а вот из While Landing удары могут иметь любой тип (в том числе и самый полезный - Low). Кроме того, WL-удары часто бывают лаунчера-ми. И их как раз в Command List нет!
Рекомендую самостоятельно изучить, как они работают у вашего персонажа. Кстати, по аналогии с прыжком, в приседании тоже две составляющих: приседание (Full Crouch) и момент вставания (While Standing). Все FC- и WS-удары описаны в Command List.
Если вы бьете соперника во время какого-либо его действия (скажем, он пытается ударить вас или находится в состоянии 8wr), ваш удар становится контр-хитом (Counter Hit) и наносит больше урона.
Визуально отличить CH от обычного удара очень просто: у CH - красный цвет спецэффекта при ударе, у обычного - желтый. Кроме того, удары, получающие статус Attack Counter (CH во время атаки противника) и Back Dash Counter (CH во время отхода противника назад), становятся более эффективными.
Например, некоторые удары становятся лаунчерами, некоторые - оглушают противника (т.е. вводят в состояние stun) или сбивают с ног. Новичкам подобные вещи кажутся «багами» движка, однако это - лишь часть хитроумной механики игры.
Перейдем к оглушению (stun). Всего имеется пять типов этого состояния: О Bounce Stun (BN): Персонаж отскакивает от земли и взлетает в воздух.
Кроме обычных ударов, существуют неблокируемые (Unblockable) и те, что снимают блок (Guard Crush).
Неблокируемые удары, как следует из названия, невозможно ни заблокировать, ни сделать на них GI. Однако не стоит обольщаться, ибо их применение весьма малоэффективно в обычных условиях.
Все они очень медленные и заметные (когда ваш персонаж делает неблокируе-мый удар, его оружие начинает полыхать огнем), посему уйти от них в сторону, либо назад, а то и вовсе ударить заряжающего атаку врага не составляет никакого труда. Unblockable полезны лишь после проведения неких предварительных действий по их подготовке.
Удары типа Guard Crush отличаются от обычных голубоватым свечением вокруг оружия во время анимации удара. Попав по блоку, они не наносят повреждений, однако вводят противника в состояние, идентичное паузе после GI (то есть, единственное, как может попытаться защититься противник, - GI).
И еще кое-что. Многие удары, дабы обмануть соперника, можно прервать нажатием G. Кроме того, некоторые вертикальные удары имеют свойство автонаведения, поэтому от них сложно уйти в сторону.
БРОСКИ
Бросков в SC2 - великое множество и используются они очень часто. Всего существует четыре типа:
О Basic Throw. У каждого персонажа есть два базовых броска, выполняемых нажатием A+G или B+G. Они различаются анимацией, количеством наносимых повреждений и траекторией полета противника после приема.
Иногда очень важно выбрать именно тот прием, который позволит выкинуть врага с ринга. Чтобы уйти от броска, можно присесть, однако их нельзя заблокировать. Для этого они и придуманы - чтобы наказывать противника, ушедшего в глухую защиту. Кроме того, от любого броска можно (хотя и весьма сложно) спастись. Для этого в самом начале анимации броска нужно нажать A против A+G и B - против B+G.
Угадали? Успели? Герой освобождается от захвата и отскакивает назад. Сразу стоит оговориться, что игра засчитывает только первую попытку спастись. Соответственно, если она неудачная, на спасении можно ставить крест. Также не следует нажимать A+B, ибо игра воспринимает это как одиночное нажатие A.
Теперь вам осталось попробовать разных персонажей и начать учить их приемы! А там уже и до чемпионатов недалеко.
Автоматическая защита
Некоторые движения и удары персонажа имеют свойства auto-dodge и auto-GI. Первое свойство характеризуется автоматическим уклонением от некоторых ударов(например, B+K у Raphael). Auto-GI же, по сути, идентичен ему, но вместо уклонения, как ясно из названия, он активирует GI на некоторые удары противника (например: A+K у Cervantes).
Чаще всего такая автозащита реагирует либо только на вертикальные удары, либо только на горизонтальные (в отличие от GI «вручную»), однако есть и универсальная (стойка Gale у Talim). Cervantes в случае срабатывания auto-GI автоматически наносит контрудар, Xianghua в аналогичной ситуации ничего не делает.
В Command List, вызываемом на паузе, подобные тонкости не указаны -необходимо изучать списки приемов на gamefaqs.com. Еще одна деталь - приемы с auto-GI легко определить по внешнему виду оружия -оно светится фиолетовым цветом в период действия авто-защиты.
И обычные GI, и его автоматические версии рассчитаны на то, что игрок предугадывает действия противника и благодаря этому может не банально заблокировать его следующий удар, а парировать его и получить серьезное преимущество.
Некоторые движения и удары персонажа имеют свойства auto-dodge и auto-GI. Первое свойство характеризуется автоматическим уклонением от некоторых ударов(например, B+K у Raphael). Auto-GI же, по сути, идентичен ему, но вместо уклонения, как ясно из названия, он активирует GI на некоторые удары противника (например: A+K у Cervantes).
Чаще всего такая автозащита реагирует либо только на вертикальные удары, либо только на горизонтальные (в отличие от GI «вручную»), однако есть и универсальная (стойка Gale у Talim). Cervantes в случае срабатывания auto-GI автоматически наносит контрудар, Xianghua в аналогичной ситуации ничего не делает.
В Command List, вызываемом на паузе, подобные тонкости не указаны -необходимо изучать списки приемов на gamefaqs.com. Еще одна деталь - приемы с auto-GI легко определить по внешнему виду оружия -оно светится фиолетовым цветом в период действия авто-защиты.
И обычные GI, и его автоматические версии рассчитаны на то, что игрок предугадывает действия противника и благодаря этому может не банально заблокировать его следующий удар, а парировать его и получить серьезное преимущество.
Soul Charge
Чтобы сделать SC, нужно одновременно нажать A+B+K, при этом ваш персонаж начнет светиться. Чем дольше держите кнопки - тем больше уровней набирает SC. Вкратце об уровнях:
1 уровень SC. Некоторые атаки приобретают свойства GC, некоторым персонажам доступны новые атаки (например, файрболл Taki (В+»вниз»)). На первом уровне SC ваш персонаж окружает желтая аура.
2 уровень SC. Еще немного атак получают свойства GC, открываются новые приемы (например, продолжение В в ударе Mitsurugi «вниз», «вниз»+В). На втором уровне SC ваш персонаж окружает зеленая аура.
3 уровень SC. Все атаки считаются нанесенными на контр-хите, некоторые становятся небло-кируемыми (Soul Charge Unblockable (SCUB)) или, опять же, превращаются в GC. На этом уровне SC ваш персонаж окружает голубая аура.
Чем выше уровень - тем дольше будет длиться SC, однако если вас ударят, вы заблокируете атаку или, на худой конец, вашу атаку заблокируют, SC будет прерван. Отмечу что, несмотря на кажущуюся крутость Soul
Charge, для новичков в мире Soul Calibur его практическая ценность стремится к нулю. При игре более опытных игроков SC используется для отмены задержки после ударов (так называемый Soul Charge Cancel или SCC).
Чтобы сделать SC, нужно одновременно нажать A+B+K, при этом ваш персонаж начнет светиться. Чем дольше держите кнопки - тем больше уровней набирает SC. Вкратце об уровнях:
1 уровень SC. Некоторые атаки приобретают свойства GC, некоторым персонажам доступны новые атаки (например, файрболл Taki (В+»вниз»)). На первом уровне SC ваш персонаж окружает желтая аура.
2 уровень SC. Еще немного атак получают свойства GC, открываются новые приемы (например, продолжение В в ударе Mitsurugi «вниз», «вниз»+В). На втором уровне SC ваш персонаж окружает зеленая аура.
3 уровень SC. Все атаки считаются нанесенными на контр-хите, некоторые становятся небло-кируемыми (Soul Charge Unblockable (SCUB)) или, опять же, превращаются в GC. На этом уровне SC ваш персонаж окружает голубая аура.
Чем выше уровень - тем дольше будет длиться SC, однако если вас ударят, вы заблокируете атаку или, на худой конец, вашу атаку заблокируют, SC будет прерван. Отмечу что, несмотря на кажущуюся крутость Soul
Charge, для новичков в мире Soul Calibur его практическая ценность стремится к нулю. При игре более опытных игроков SC используется для отмены задержки после ударов (так называемый Soul Charge Cancel или SCC).
Дата размещения: 14 марта 2013
Выскажи своё мнение: